Il responsabile dello studio Baldur's Gate 3 spiega la formula del successo nel settore dei giochi

TL;DR: Ai Game Awards 2024, Swen Vincke di Larian Studios ha criticato lo stato attuale dell'industria dei videogiochi, sottolineando l'importanza della passione e del rispetto nelle relazioni editore-sviluppatore.

In un discorso ai The Game Awards 2024, il boss di Larian Swen Vincke ha espresso una critica alla moderna industria dei videogiochi sottolineando le dinamiche push-pull delle relazioni editore-sviluppatore.

Il gaming non è nelle migliori condizioni in questo momento e, sebbene il settore abbia incassato circa 184 miliardi di dollari nel 2024, la crescita globale è piatta. Allora come si fa a farcela in un mercato difficile?

Swen Vincke, il capo dello sviluppatore di Baldur's Gate 3 e vincitore del Gioco dell'anno Larian Studios, condivide il segreto del successo. È tutta una questione di passione e rispetto nell'intero flusso del prodotto, dallo sviluppo del software alla distribuzione agli editori e infine al gioco dell'utente finale. Vendere un mucchio di copie risiede davvero nella passione e nell'abilità di una squadra, ma anche nei rapporti ottimi e spesso precari tra gli editori finanziatori e i creativi critici, ma felici di spendere.

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Al TGA 24, Vincke ha tenuto un discorso interessante in cui ha stabilito alcuni principi di base: rispettare sviluppatori e giocatori, limitare la monetizzazione intrusiva, vedere i videogiochi come esperienze creative piuttosto che come un mezzo per aumentare le entrate.

L'Oracolo mi ha detto che il gioco dell'anno 2025 sarebbe stato realizzato da uno studio che avrebbe trovato la formula per realizzarlo qui sul palco. È stupidamente semplice, ma in qualche modo continua a perdersi.

Lo studio ha realizzato il suo gioco perché voleva creare un gioco a cui volevano giocare da soli. L'hanno creato perché non era mai stato creato prima.

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Non sono riusciti ad aumentare la quota di mercato. Non sono riusciti a fungere da marchio. Non dovevano raggiungere obiettivi di vendita arbitrari o temere di essere licenziati se non avessero raggiunto tali obiettivi. Inoltre, i responsabili vietavano loro di riempire il gioco con qualsiasi cosa il cui unico scopo fosse aumentare le entrate e che non servisse al design del gioco.

Non trattavano i loro sviluppatori come numeri su un foglio di calcolo. Non trattavano i giocatori come utenti da sfruttare e non prendevano decisioni che sapevano miopi in funzione di bonus o politiche.

Sapevano che se si mette al primo posto il gioco e la squadra, verranno gli introiti.

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Erano guidati dall'idealismo e volevano che i giocatori si divertissero e si resero conto che se gli sviluppatori non si fossero divertiti, nessuno si sarebbe divertito

Capivano il valore del rispetto, che se avessero trattato bene i loro sviluppatori e giocatori, quegli stessi sviluppatori e giocatori li avrebbero perdonati se le cose non fossero andate come previsto. Ma soprattutto tenevano al loro gioco perché amavano i giochi.

È davvero così semplice.

(tagToTranslate)Larian Studios

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