Sembra che molti dei recenti giochi di ruolo abbiano cercato di dare un tocco unico al tradizionale combattimento a turni. Ad esempio, Final Fantasy 7 Remake e Rebirth hanno preso il classico sistema ATB del gioco originale e hanno incorporato l'azione in tempo reale, e la storia è simile con Trails through Daybreak e la sua meccanica di agguato evoluta. Anche l'imminente uscita di Atlus Metaphor: ReFantazio ha un sistema in cui puoi utilizzare il gameplay hack-and-slash per spazzare via i nemici più deboli o saltare sui nemici più potenti.
È una tendenza interessante e Clair Obscur: Expedition 33 la sta probabilmente portando a un livello successivo. Nel caso te ne fossi dimenticato, questo è quel gioco di ruolo piuttosto sbalorditivo annunciato alla presentazione estiva di Xbox il mese scorso, dallo sviluppatore francese Sandfall Interactive.
Il trailer di debutto del titolo ha guadagnato un po' di popolarità grazie al suo impegno nel mostrare il combattimento a turni, una rarità quando si tratta di progetti dall'aspetto più realistico. “Non c'è stato alcun tentativo di realizzare un RPG a turni con grafica ad alta fedeltà per un bel po' di tempo”, concorda il direttore creativo Guillaume Broche, come parte di un'intervista con il Blog di PlayStation.
Broche inizia: “Alla Sandfall Interactive amiamo tutti i JRPG come Final Fantasy, la serie Tales, Lost Odyssey e Persona con la sua fantastica interfaccia utente, ritmo e telecamera dinamica. Abbiamo tutti molta nostalgia e amore per questo genere di giochi, ma vogliamo anche vedere qualcosa di nuovo fatto con il genere”.
Ma nonostante l'evidente influenza delle proprietà classiche giapponesi, sono in realtà i giochi d'azione che potrebbero iniettare un po' di vera originalità nel combattimento a turni di Expedition 33. “Ci siamo ispirati a giochi d'azione come la serie Souls, Devil May Cry e NieR, e il loro gameplay gratificante era qualcosa che volevamo portare in un'ambientazione a turni”, spiega Broche. “Quando giochi a quei giochi, devi imparare gli attacchi, i tempi e le debolezze per ogni incontro con il nemico, e volevamo tradurre quella sfida in un nuovo genere”. Sembra promettente, non è vero?
Broche continua: “Il sistema di battaglia è quello che chiamiamo reattivo a turni. Puoi prenderti del tempo durante le battaglie per stabilire le tue strategie, ma durante il turno del nemico, dovrai reagire in tempo reale per schivare, saltare o parare i nemici per innescare un potente contrattacco.”
“Il sistema di ritmo di attacco è un mix di diverse ispirazioni: volevamo creare qualcosa di veloce per adattarlo alla visione che avevamo per la battaglia. Non appena ho finito il primo prototipo del sistema di difesa, ho capito che era qualcosa di speciale”, conclude.
Quindi, abbiamo essenzialmente il tipico sistema tattico a turni, ma con un'azione basata sulle abilità stratificata sopra. E come allude Broche, questo non sembra particolarmente artificioso, sembra piuttosto una parte fondamentale della battaglia.