Il direttore dello studio Arkane Austin dà un commosso addio ai colleghi, si interroga sulle dimensioni del team “Sweet Spot”

Arkane Austin ufficialmente non esiste più e il direttore dello studio Harvey Smith, che ha lavorato presso Arkane per oltre sedici anni, ha condiviso tutte le sue emozioni in un lungo e sentito thread. su Twitter/X. Nel corso della sua carriera di oltre 30 anni nel settore, Smith è stato lead designer presso Ion Storm su Deus Ex, regista su Deus Ex: Invisible War e designer su Thief: Deadly Shadows. Dopo un breve periodo alla Midway, si è unito ad Arkane come direttore creativo, designer e scrittore del primo Dishonored.

Si è poi trasferito a Lione per un po', dove ha ricoperto la posizione di direttore creativo nel sequel di Dishonored e La Morte dell'Esterno prima di tornare ad Arkane Austin come direttore dello studio per guidare Redfall. Nel thread, il game designer esprime tutto il suo amore e il suo orgoglio per i suoi colleghi e per ciò che hanno vissuto insieme come studio relativamente frammentario.

Voglio solo dire che amo così tanto tutte le persone dell'Arkane Austin. Grandi momenti, momenti difficili, ne abbiamo passate tante insieme. Certo, la notizia di oggi è terribile, per tutti noi. Il tuo talento ti solleverà e farò tutto il possibile per aiutarti.

Alcune note su Arkane. Che posto. Per me sono passati 16 anni. Alcuni giochi di cui farò sempre tesoro. Molto orgoglioso della squadra e della cultura. Nessun posto è perfetto, ma ci teniamo molto e ci impegniamo. Nel corso degli anni, c'erano così tante persone fantastiche negli studi Arkane. Ieri, mentre facevamo le valigie e ci rassicuravamo a vicenda, ho trascorso del tempo con le persone che hanno preso parte alla realizzazione di Redfall, Dishonored 1 e Prey, sì, ma prima di ciò, Deus Ex, Ultima e innumerevoli altri giochi che hanno lasciato il segno Me.

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Le persone intorno a me sono state per lo più fantastiche, ad Arkane Austin e Lyon, Id, Bethesda, Tango, Machine Games, ZOS e tutti gli altri. Sviluppatori, marketing e PR, produzione esterna, QA (eroi), sono solo elenchi continui di persone straordinarie. Anni di relazioni.

Per Arkane, ho iniziato in un momento in cui eravamo in difficoltà. L'indipendenza è dura. Ero la persona 4 nel piccolo ufficio di Austin. I due studi erano molto integrati, ma all'epoca diretti da Austin perché Raf era lì. Naturalmente, anche Lione aveva alcuni dei fondatori e persone creative e tecniche di fondamentale importanza.

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Ci siamo collegati a Bethesda, abbiamo realizzato Dishonored, il Coltello di Dunwall e le Streghe di Brigmore. Il numero di difficoltà lungo il percorso potrebbe riempire un libro. Ma il numero di momenti gloriosi ed esilaranti potrebbe riempire dieci. Abbiamo separato le due squadre, mi sono trasferito a Lione per 4 anni, dove abbiamo realizzato Dishonored 2 e Death of the Outsider. Mentre Raf, Ricardo e molti altri, inclusi i principali protagonisti di Redfall, rimasero ad Austin e crearono Prey e Mooncrash.

Sono tornato indietro, abbiamo iniziato a lavorare su Redfall, è scoppiata la pandemia e la cosa è andata avanti fino a ieri. Per una piccola azienda creata nel 1999 da “6 ragazzi francesi in una stanza”, che storia. Sono così orgoglioso di averne fatto parte per 16 anni. Per aiutarlo a guidarlo.

Più avanti nel thread, Smith ha detto di aver “fatto un sacco di chiamate” e di progetti ieri. Si è anche chiesto qual è il punto giusto in termini di dimensioni della squadra per realizzare i giochi a cui è abituato (simulazioni immersive).

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Essere nell'edificio con Ricardo e tanti altri (mi fermo con gli elenchi)… persone che hanno guidato parti del lavoro su Dishonored, Prey e Redfall, persone con cui ho lavorato per decenni, dai tempi di Deus Ex e persino prima, nel caso di Steve Powers… era travolgente. Ieri ho fatto un sacco di chiamate. Collegamenti effettuati. Fatto dei piani. Ho la gola ancora irritata. La nostra gente è davvero fantastica. Molti di loro, come tanti colleghi, si stanno affrettando. Spero che le condizioni cambino presto.

Ma una parte di me si chiede anche quali siano le dimensioni del team, il ruolo di certi tipi di gruppi creativi, il ruolo delle aziende più grandi, ecc. Forse c'è un punto debole per i tipi di giochi che sono spinto a realizzare in termini di dimensioni del team.

Sembra che l'ex direttore dello studio Arkane Austin potrebbe essere intenzionato a lavorare in un gruppo più affiatato in seguito. Non sarebbe il primo (o sicuramente l'ultimo) veterano della tripla A a optare per uno studio più piccolo e agile. Il suo amico Raphaël Colantonio, fondatore e presidente di Arkane per 18 anni, ha lasciato l'azienda nel 2017 per fondare WolfEye Studios, un piccolo team che ha realizzato il coinvolgente gioco di ruolo sim/top-down Weird West. Nel 2020, Colantonio ha affermato che lo sviluppo tripla A sembrava più come lavorare su un prodotto che su un gioco.

WolfEye ha annunciato un anno fa che realizzerà una nuova e ambiziosa IP; forse Smith si unirà a loro. In ogni caso, terremo sicuramente traccia di dove atterrerà.

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