Il direttore creativo di Space Marine 2, Oliver Hollis-Leick

Warhammer 40.000: Space Marine 2 sembra uno dei giochi d'azione più emozionanti in uscita quest'anno. Prima del lancio del 9 settembre, 13 anni dopo l'uscita del primo capitolo, Focus Entertainment e Sabre Interactive hanno svelato tutte le opzioni multiplayer che fanno parte di questo pacchetto sorprendentemente corposo, e abbiamo avuto la possibilità di sederci e chiacchierare con i creativi direttore Oliver Hollis-Leick su tutto questo.

Dopo l'originale sparatutto in terza persona con elementi hack-n-slash di Relic Entertainment, Saber porta nel progetto una vasta esperienza con IP rinomate come World War Z ed Evil Dead. Oltre a ciò, Hollis-Leick, il cui curriculum è anche pieno di importanti progetti Sabre, è una figura famosa nel regno all'avanguardia del motion capture. Ciò aggiunge alla sua visione d'insieme un tocco speciale di cui abbiamo brevemente parlato anche noi.

Prima di tutto, e dopo aver visto il trailer multiplayer appena pubblicato di Space Marine 2, mi chiedevo se lui e il suo team avessero guardato alcuni classici dell'era PS3/360, come Uncharted 2, lanciato fin dall'inizio. pieno di contenuti basati sul multiplayer che sono stati chiaramente assemblati principalmente con risorse già realizzate per la campagna invece di scommettere su “drop stagionali” e aggiornamenti di servizi live che “completano” i giochi o li fanno crescere per molto tempo dopo il lancio.

“C'è semplicemente questa consapevolezza che le persone sono stanche di quel tipo di cose del tipo, sai, paghi per qualcosa e ne ricevi il 75% e poi devi pagare per l'extra in seguito. È come se volessimo pubblicare un gioco completo con tutte le modalità che la gente si aspetta e, sai, abbiamo creato tutti questi fantastici giocattoli, ed è stato un caso del tipo, troviamo tutti i modi per giocare con loro quanti più possibile,” Hollis-Leick lo ammette. Sebbene non abbiano nulla di ufficiale da condividere riguardo ai contenuti dopo il lancio del gioco, non lo escludono nemmeno. Ma il piano, a quanto pare, è quello di uscire oscillando alla vecchia maniera.

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Guardando la sorprendente rivelazione di una modalità giocatore contro giocatore 6v6, di cui la maggior parte dei fan sarà sicuramente entusiasta, noi di GameWatcher ci siamo anche chiesti se il team avesse mai considerato di diventare più grande e raddoppiare i campi di battaglia su larga scala che abbiamo creato. visto nel filmato della campagna pubblicato finora. Il direttore creativo sostiene un'argomentazione convincente sul motivo per cui ciò avrebbe potuto essere potenzialmente una perdita di tempo e risorse:

“Abbiamo investito così tanto in tutta questa tecnologia dello sciame con i Tiranidi e tutto il resto, e abbiamo un sacco di risorse… Quindi avremmo potuto optare per un campo di battaglia di grandi dimensioni, ma… i giocatori si concentrano naturalmente sull'aspetto della vendetta , di trovare semplicemente l'altro giocatore ed eliminarlo. Penso che con il tempo abbiamo deciso di massimizzare quell’aspetto delle cose… Sarebbe forte la tentazione di aggiungere tutto il resto della decorazione, ma penso che finirebbe per sfuggire comunque.” Inoltre, se ti stai chiedendo quale sarà la potenziale longevità del gioco dopo le prime settimane, sarai felice di sapere direttamente dall'editore che il crossplay sarà disponibile tra tutte le piattaforme.

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Space Marine 2 sembra avere anche una forte componente di personalizzazione legata alla progressione del personaggio sia nelle operazioni cooperative che nelle modalità PvP. Lo sguardo a quella parte del lato MP del gioco è breve nel trailer, quindi ho chiesto se avremo un approccio del tipo “pittore dell'esercito” o una versione più semplice di applicazione di skin e nuovi pezzi di armatura e come.

Hollis-Leick sottolinea che è un po' complicato a causa del potenziale di “persone che abusano del sistema e fanno ogni genere di cose folli”, ma sembra che stiamo ottenendo un discreto numero di opzioni a prescindere: “Ci siamo avvicinati a questo concetto, se questo fosse il piano del tavolo e noi fossimo collezionisti di miniature… cosa vorremmo poter fare con questo? Vogliamo dipingerli nel modo in cui vogliamo dipingerli. Vogliamo mettere gli adesivi e gli accessori al posto giusto. Vogliamo essere in grado di scegliere come posizionare gli oggetti sul corpo… Quindi abbiamo cercato di portare questa sensazione anche nella personalizzazione del gioco.”

Naturalmente, la questione della personalizzazione e del dare ai giocatori la possibilità di inventare i propri progetti porta anche alla questione di quanta libertà il proprietario dell'IP, in questo caso Games Workshop, è disposto a concedere ai suoi partner. Hollis-Leick non esita a confermare apertamente che le cose sono rigide quando si tratta di cosa si può e cosa non si può fare con Warhammer 40K:

“Games Workshop è molto severo su ciò che appare nel loro universo e su come viene rappresentato… Non possiamo inventare le cose. Semplicemente non funziona in questo modo.” La maggior parte del processo, secondo lui, consiste nello “scavare” e capire insieme cosa può essere inserito nel gioco “fin nei minimi dettagli”. Non è raro vedere nuovi giochi di Star Wars lasciare che i propri creativi si scatenino in collaborazione con lo Story Group di Lucasfilm, ma sembra che Games Workshop sia molto più selettivo su chi inserisce cosa nel canone 40K.

Forse la sorpresa più grande nella nostra conversazione è stata apprendere come stanno legando le operazioni cooperative, che possono essere giocate con un massimo di altri due giocatori, alla narrativa della campagna principale:

“Man mano che avanzi nella storia, Titus dovrà affrontare sfide che non sarebbe in grado di affrontare da solo con i suoi due compagni di squadra, quindi gli verrà dato il comando di squadre più piccole e potrà mandarle a raggiungere questi altri obiettivi. Ma non sono semplicemente del tipo “spara e dimentica”. Rimane in contatto radio con loro durante quelle missioni, quindi nella campagna della storia ascolterai queste conversazioni in scatola tra Titus e la squadra. E poi andrai dall'altra parte mentre svolgi quella missione nei panni degli altri membri della squadra e ascolterai le stesse conversazioni dall'altra parte.”

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L'idea principale dietro le operazioni, che aggiungono ancora più contenuti cooperativi al gioco, è quella di offrire “prospettive multiple della stessa guerra”, e non verranno separati dall'esperienza principale, ma si aggiungeranno ad essa.

“Una volta completata la campagna della storia, le missioni PvE continuano ad evolversi e cambiare con miscele di diversi tipi di nemici e diversi obiettivi,” aggiunge senza entrare in ulteriori dettagli.

Riguardo al posticipo dall'”inverno 2023″ al 9 settembre 2024, una data che sembra essere mantenuta per ora, Hollis-Leick ha detto quanto segue: “Devo dirtelo: non è stato facile ottenere quell'estensione… Queste cose rientrano negli anni finanziari e la gente vuole che escano in tempo, ma il nostro direttore del gioco (Dima) era irremovibile nel voler rilasciare questo gioco in un stato finito, quindi ci abbiamo lavorato duro. È stato fantastico vedere la reazione dei fan a questo. Sono grati che ci saremmo presi del tempo extra. Aggiunge anche che i test interni si stanno intensificando, con molto lavoro non solo rifinito, ma anche “mettere a punto tutto” prima di settembre.

Come accennato in precedenza, Hollis-Leick ha un lungo curriculum come attore e scrittore di mo-cap, quindi ero curioso di sapere come questo abbia influenzato il suo ruolo di direttore creativo in Space Marine 2 (e Jurassic Park: Survival) e influenzato il progetto come Totale.

“Uno dei miei punti di forza, in base al mio background, è la storia e il personaggio. Ho passato molti anni a studiare storia e personaggi, e scrivo giochi ormai da 12 anni… potevo davvero assicurarmi che la storia fosse quanto più bella possibile, ma anche il motion capture è molto incentrato sulla fisicità… Gli Space Marines sono colossi alti nove piedi, e quindi ho potuto pensarci da quella prospettiva di “Come si muovono?” Come possiamo ottenere la massima quantità di energia da questi ragazzi?' E nelle riprese in motion capture abbiamo effettivamente messo gli attori con delle protezioni da football americano, e abbiamo messo su di loro enormi stivali militari pesanti e grandi armi, e avevano queste telecamere montate sul casco, pacchi batteria e tutto il resto.

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Ho anche sollevato l'aspetto del sound design e del mixaggio nei videogiochi che presentano personaggi “pesanti” e di come quell'elemento a volte non sia del tutto presente, risultando in esseri giganteschi che alla fine sembrano fluttuanti. Finora, questo non sembra essere un problema in Space Marine 2. Al contrario.

“Il sound design è fondamentale per questo. Per ogni tipo di terreno presente nel gioco, abbiamo un'intera gamma di effetti sonori proprio per il modo in cui suonano gli stivali che sguazzano nel fango denso della palude o si abbattono su quello spesso marmo o sul metallo o qualsiasi altra cosa è. Inoltre il suono delle articolazioni mentre si muovono, i servi e i campi magnetici… È stata data molta attenzione dal punto di vista del suono.”

Per concludere, e guardando anche al futuro di Hollis-Leick e Sabre Interactive che lavorano con IP famose, ho approfondito il modo in cui l'intero processo creativo di un grande gioco cambia quando si lavora con i giocattoli di qualcun altro. Il direttore creativo è stato piuttosto eloquente su quanto sia difficile, ma alla fine gratificante, trovare un equilibrio:

“Devi affrontarlo da una prospettiva di rispetto. Ti permettono di entrare in quel mondo e creare cose, ma devi anche avere il coraggio di suggerire nuove idee e nuove possibilità e potenzialmente sfidare i titolari della licenza… L'intero processo diplomatico è molto delicato… Il la stessa cosa è vera, ovviamente, con Jurassic Park… Penso che sia l'attenzione ai dettagli, lo scavo, ed è il tipo di fiducia che si instaura con il titolare della licenza ad essere fondamentale per quel processo.”

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Finora, sembra che quelli di Sabre abbiano centrato ciò che rende gli Space Marines l'icona indiscutibile del franchise di Warhammer 40K e, sotto tutta la tecnologia all'avanguardia, stiamo intravedendo scorci di un tradizionale, diretto al mondo. un'esperienza che potrebbe essere proprio ciò che i giocatori, sia i fan irriducibili che i giocatori occasionali, chiedono da molto tempo a un grande sparatutto in terza persona. Non sono riuscito ad avere conferma se ci sarà o meno una beta multiplayer, ma in ogni caso, non vedo l'ora di vedere come apparirà il pacchetto complessivo il 9 settembre.

Warhammer 40.000: Space Marine 2 è un'esclusiva della generazione attuale e sarà rilasciato per PS5, Xbox Series X/S e PC tramite Vapore e il Negozio di giochi epici.

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