Il co-creatore di GTA 3 ha rivelato la più grande sfida tecnica che ha dovuto affrontare mentre lavorava al successo di Rockstar

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Giochi
26 aprile 2024, 11:02


Obbe Vermeij ha condiviso un'altra curiosità dietro le quinte sulla storia della serie GTA. Questa volta ha rivelato quale è stata la sfida più grande nella produzione del terzo capitolo.





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Fonte foto: Rockstar Games.

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L'ottimizzazione del gioco è uno degli elementi per cui i creatori vengono spesso criticati. Tuttavia, garantire un funzionamento stabile del programma anche su un dispositivo (per non parlare di innumerevoli configurazioni hardware) può essere una grande sfida. Soprattutto quando si scopre che la console non è in grado di gestire il mondo di gioco come avveniva Grand Theft Auto III.


Obbe Vermeij potrebbe aver dovuto ripulire il suo blog dalle informazioni riservate relative al suo lavoro presso Rockstar Games, ma ciò non gli impedisce di continuare a condividere fatti interessanti sulla serie più famosa dello studio. Ad esempio, la versione originale di “3” su PlayStation 2 ha causato molti problemi ai creatori. Principalmente perché all'epoca si trattava del primo gioco tridimensionale con un vasto mondo aperto dello studio (sebbene non fosse la prima produzione 3D dello sviluppatore: questo titolo appartiene a Raccolta del corpo).

Una nuova console non è sufficiente

La sfida più grande per Rockstar è stata la dimensione della mappa. PS2 potrebbe aver rappresentato un grande salto tecnologico rispetto alla PlayStation originale, ma non c'era modo che Liberty City tridimensionale potesse adattarsi ai 32 MB di RAM della console. Quindi i creatori hanno dovuto usare trucchi come lo streaming, ma anche corretta disposizione dei dati sul DVD.

Vermeij attribuisce quest'ultima idea (o almeno la sua codifica) ad Adam Fowler. Come ha spiegato il creatore, il tempo di caricamento dei modelli dal DVD dipendeva dalla loro posizione sul supporto fisico. Quindi Fowler si è assicurato di farlo gli oggetti che erano vicini tra loro nel gioco erano anche adiacenti tra loro sul disco. Ha anche sperimentato la “ripetizione” dei file utilizzati più spesso dal gioco.

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Il giocatore ha rallentato

Tuttavia anche queste soluzioni si sono rivelate insufficienti. Quindi Rockstar non aveva altra scelta, come rallentare il giocatore in modo che non si muova troppo velocemente per Liberty City. Ad esempio, il team ha introdotto restrizioni come… aumentare la resistenza dell'aria durante la guida del 5%.

Per la stessa ragione il tracciato stradale a Portland è stato modificato. In origine, il gioco prevedeva un grande percorso che attraversava l'intero distretto. Tuttavia, il numero di edifici caricabili dalla console era troppo grande per tenere il passo del giocatore in rapido movimento.

Nonostante questi sforzi, anche nella versione premiere del gioco, accadeva che il gioco non caricasse le texture delle strade e nemmeno degli edifici. La potenza insufficiente della PS2 imponeva anche altre limitazioni. Da qui la mancanza di aerei e della capacità di volare in generale (con una piccola eccezione), sebbene ciò fosse dovuto anche alla mancanza di “collisioni” sui tetti di molti edifici.


Per renderlo più divertente, all'inizio GTA3 è stato creato pensando alla console Dreamcast, ma la scarsa popolarità del dispositivo Sega ha convinto Rockstar a passare alla piattaforma Sony.


È vero che la DC non era più debole della PS2 sotto ogni aspetto (la DC aveva, tra l'altro, il doppio della VRAM), ma un processore molto meno potente e il doppio della RAM avrebbero probabilmente reso il lavoro dei creatori ancora più difficile, dal momento che anche la PlayStation 2 non poteva gestire il mondo “tre”. Tuttavia, lo stesso Vermeij ritiene che il Dreamcast possa farcela GTA III (attraverso servizioX).

Fortunatamente, queste esperienze (su cui alcuni creatori potrebbero ancora avere degli incubi) hanno aiutato nella produzione dei capitoli successivi GTA. I miglioramenti al codice del gioco hanno migliorato significativamente lo streaming Vice Cittàoh San Andreas aiutarono anche le distese di terra vuote. Tuttavia, anche questi titoli avevano i loro problemi. IN V.C i creatori dovettero introdurre un limite a 8 modelli di veicoli, il che significava che le strade della città del titolo si riempivano improvvisamente della stessa macchina.

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