Domande e risposte al vento: tuffarsi nel prossimo Roguelite dagli sviluppatori di Dead Cells

Di tanto in tanto, un gioco indie spunta all'improvviso in cima alle vendite di Steam. Nel 2017, è successo a Dead Cells, un gioco roguelite-Metroidvania estremamente popolare che ha venduto diversi milioni di copie nel corso degli anni.

Ora, lo sviluppatore francese MotionTwin è tornato con un nuovo gioco, Windblown. Annunciato ai The Game Awards 2023, è un altro gioco roguelite, anche se con non poche differenze rispetto al grande successo dello studio. In Windblown, i giocatori diventano Leapers, guerrieri che combattono per proteggere la loro casa (L'Arca) dal gigantesco e mortale Vortex e dai suoi servi Sentinel. Correranno liberamente attraverso livelli aperti che gli sviluppatori promettono saranno pieni di segreti da scoprire. I giocatori dovranno superare battaglie implacabili contro le Sentinelle del Vortice, determinati a sconfiggerle e a ricominciare la loro corsa.

I saltatori assorbiranno i ricordi dei guerrieri caduti che li hanno preceduti, imparando a padroneggiare gli stili di combattimento dei loro predecessori per liberare il loro pieno potenziale. I giocatori passeranno da un'arma all'altra e potranno anche cambiare la propria build al volo. Man mano che sbloccano più ricordi, raccoglieranno armi più potenti e complesse. Windblown supporterà il gioco in solitario e la modalità cooperativa online a tre giocatori.

Alla GDC 2024, abbiamo incontrato Yannick Elahee (direttore creativo) e Thomas Vasseur (artista) di MotionTwin per discutere del loro prossimo gioco, il cui lancio è previsto su Steam Early Access entro quest'anno.

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Questo ha uno stile artistico drasticamente diverso dal titolo precedente. Hai dovuto imparare un modo completamente diverso di progettare i personaggi o stai utilizzando design simili a quelli di Dead Cells?

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Tommaso Vasseur: Ciò che viene direttamente da Dead Cells è il modo in cui ho animato il personaggio per far sì che il gioco sembrasse perfetto. Deve essere animato in un modo molto specifico per ottenere questa sensazione. Questo è esattamente lo stesso in Dead Cells. Ecco perché forse alcune armi sembrano muoversi allo stesso modo.

Ci sono altre somiglianze simili. Come in Dead Cells, ci sono due armi e due ninnoli. La differenza qui è che le armi rispondono tra loro, ma ti sentirai a casa se vieni da Dead Cells perché questo è lo stesso layout. Ma ci sono molte cose nuove. Per lo stile artistico, dopo Dead Cells, volevamo qualcosa di luminoso che ci facesse cambiare idea dall'oscurità. Ma ehi, sarà anche buio.

È colorato per creare una rottura tonale nella storia. Inizi con i fiori, la farfalla e tutto il resto. Ma quei ragazzi si troveranno ad affrontare una realtà molto dura. Non posso dirti di cosa si tratta adesso perché è un segreto, ma sarà nella narrazione.

Yannick Elahee: Volevamo qualcosa di accogliente per dimostrare che il gioco era amichevole. Volevamo anche ampliare in qualche modo la base di giocatori. Alcuni avevano un po' paura del castello di notte con gli zombie.

Ma poi, giocando di più, scopriranno che la trama è un po' difficile se la cosa li interessa. Non siamo guidati dalla trama come Hades, per esempio. Siamo più guidati dal gameplay. Abbiamo una storia e abbiamo una tradizione, ma non vogliamo interrompere il multiplayer. Se vuoi fare l'intero gioco con i tuoi amici, non vogliamo interromperti con testi e filmati. Quando hai tempo, puoi accedere a tali informazioni.

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Tommaso Vasseur: Ma la tradizione sarà profonda. Porrà molte domande al giocatore e dovrai trovare le risposte nell'universo, un po' nel modo in cui Dark Souls racconta le storie.

Hai detto che ci sono cinque biomi.

Yannick Elahee: Al momento, abbiamo quattro passaggi e abbiamo due versioni alternative del primo. Ma questo è per l'inizio dell'accesso anticipato. Resteremo lì per almeno un anno o forse di più. Il gioco è pronto quando è pronto e pieno di tutti i contenuti, quindi ne aggiungeremo altri strada facendo.

L'idea è che poi avrai una ramificazione. Dovrai esplorarli tutti. Anche adesso non puoi vedere tutto in una volta perché devi scegliere per il primo passo. Questo è l'inizio di questa formula.

La formula per Dead Cells è che sbloccheresti regolarmente biomi alternativi. Quindi finisci il primo livello e puoi scegliere quale percorso vuoi intraprendere andando avanti, e questo differisce nel modo in cui procedi.

Yannick Elahee: Sì, fa parte del divertimento ed è qualcosa su cui vogliamo lavorare con il multiplayer di Windblown. Abbiamo molte idee per questo. Non abbiamo avuto il tempo di realizzarne il prototipo, ma vogliamo lavorare su come unire il multiplayer e il single-player. Forse durante questa esplorazione che arriverà lungo la strada,

Al momento, la Closed Alpha è solo per giocatore singolo. Quindi inizieremo con il multiplayer di base. Su questo tipo di idee, penso che lavoreremo insieme ai giocatori perché è necessario avere il feedback della community per vedere se quello che stai facendo è davvero significativo o meno. Ci sono tipi di giocatori così diversi con gusti diversi e tutto il resto, quindi devi avere abbastanza feedback da un numero sufficiente di persone per pensare che, OK, sia stata davvero una buona idea. Ci sono voluti quattro anni per arrivare a quel punto e quelle domande, penso, sono forse più difficili di quelle a cui abbiamo risposto.

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Tommaso Vasseur: Il gioco è già giocabile per un massimo di tre giocatori, ma non è stato testato con molte persone. Quindi dobbiamo sottoporlo a stress test. I giocatori stanno aspettando che facciamo funzionare il multiplayer perché se si verificasse un incidente al momento del lancio, sarebbe catastrofico.

'Non abbiamo pensato, okay, creiamo un altro roguelite. Non era un obiettivo per noi; volevamo solo creare un gioco d'azione a cui potete giocare insieme.

Quando giochi con due o tre giocatori, come aumenta la sfida per tenere conto dei giocatori aggiuntivi?

Yannick Elahee: Si ingrandisce direttamente. Ad esempio, se inizi con tre giocatori e poi all'improvviso qualcuno deve andarsene, tutto il gioco verrà ribilanciato istantaneamente, il che significa la quantità di danni, il numero di mob che verranno generati nei blocchi successivi, il che significa anche il loro vita. Ciò ovviamente avrà un impatto sulla quantità di ricompense generate quando uccidi qualcuno.

Tommaso Vasseur: C'è una parte delle cose che hai sbloccato che puoi condividere con i tuoi amici. Se ho sbloccato qualcosa e gioco con un amico che non l'ha sbloccato, lo vedrai; lo sperimenterai e forse ne rimarrai schiacciato. Puoi mostrare il tuo segreto agli altri e forse vuoi sbloccare anche quelle funzionalità.

Yannick Elahee: All'inizio volevamo creare un gioco in cui potete giocare insieme. Non doveva essere un roguelike, in realtà. Non pensavamo, okay, creiamo un altro roguelite. Non era un obiettivo per noi, volevamo solo creare un gioco d'azione a cui potete giocare insieme.

Poi siamo arrivati ​​a quel punto in cui la domanda era: se io giocassi 100 ore e tu giocassi due ore, come potremmo avere un'esperienza significativa insieme? Come possiamo evitare quel problema in World of Warcraft dove io sono al livello 100 e tu sei al livello cinque, puoi semplicemente guardarmi ed è l'unica cosa che puoi fare perché sei semplicemente inutile. Non fai abbastanza danni.

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Non pensavamo alla parte roguelike, ma risolve il problema perché quando inizi la corsa, azzeri la maggior parte dei progressi ottenuti. A lungo termine, non è che la nuova arma che otterrai farà due o dieci volte il danno della prima.

Vediamo i progressi più come se avessi più possibilità e, soddisfatto dalle tue conoscenze, sarai in grado di utilizzarle. Possiamo dartelo lungo il percorso e i nuovi giocatori potranno trarne vantaggio.

In realtà, vediamo il multiplayer in Windblown un po' come funziona nei giochi Dark Souls, dove inviti un amico e poi, all'improvviso, essere in due rende tutto più semplice. Uno può prendere questo ragazzo e io prendo questo ragazzo. All'improvviso possiamo bloccarli e non puoi essere schiacciato da loro due insieme. È naturale. Non è che all'improvviso diremo: oh, hai colpito due volte più forte o qualcosa del genere. È più organico nel modo in cui funziona.

Una delle cose più importanti di Dead Cells è quanto ampio possa diventare il bottino quando sblocchi nuove armi, nuovi affissi e simili. In Windblown sbloccherai nuovi souvenir. Ora, a rischio di diluire il bottino, se i giocatori non vogliono usare oggetti in fiamme così spesso, possono bandire gli sblocchi da quel bottino?

Yannick Elahee: Per ora no, ma ci abbiamo pensato. In realtà ci abbiamo lavorato per un bel po' di tempo e poi siamo arrivati ​​a un punto in cui abbiamo detto, facciamo prima un sacco di cose significative prima di rimuoverle. Quindi non è implementato in questa versione.

Tommaso Vasseur: Il problema della diluizione è stato affrontato fin dall'inizio con il mazzo, anche se forse il modo più semplice sarebbe semplicemente bannare ciò che non vuoi vedere nella tua corsa.

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Questa è un'idea. Penso che sia qualcosa di cui parleremo con la comunità, perché potrebbero avere buone idee.

Lo svantaggio di avere un sistema di mazzi è che i giocatori potrebbero non voler sperimentare tanto. Potrebbero semplicemente voler usare certe cose ogni volta.

Tommaso Vasseur: La parte difficile è che un roguelite è una lotta contro la “corporatura sedentaria”. Se dai al giocatore la certezza di avere una build speciale, sarà bello per due o tre run, ma diventerà noioso molto velocemente.

Ho scritto di questa cosa del mazzo nel primo documento di progettazione. Puoi scegliere centinaia di vantaggi e scontare alcuni che non desideri. In ogni serie ne sceglieremo 10, ma solo nel mazzo che scegli.

Anche Vampire Survivors ha qualcosa come, diciamo, 180 sblocchi in un bottino e puoi spendere potenziamenti permanenti per bandire fino a 10 di loro. Quindi, puoi scegliere di attivarne o disattivarne alcune, ma puoi rimuoverne solo meno del 10% con gli aggiornamenti finali.

Tommaso Vasseur: Forse avremo un sistema in cui il giocatore potrà spendere un po' di valuta per far apparire questa arma specifica o un regalo specifico nella prossima partita. Dobbiamo davvero trovare una buona soluzione per affrontare questo problema.

Ragazzi, avete già giocato a Balatro?

Tommaso Vasseur: Sì, l'ho fatto e mi piace molto.

“Non consideriamo affatto l'accesso anticipato come un modo per eseguire il debug del nostro gioco. Dovrebbe essere come la qualità finale (ma non tutto).'

Mi chiedevo se avremmo mai visto il senso di scala e il modo in cui la tua curva di potenza aumenta in Windblown per essere paragonabile a quella di Balatro, dove sei semplicemente esponenzialmente più tosto.

Yannick Elahee: Per quanto ci riguarda, vorremmo evitare che qualcuno abbia la sua build nella seconda biografia e poi mantenerla. Lotteremo sempre contro questo. Non perché non vogliamo che il giocatore sia felice di godersi il gioco, ma perché lo farà ancora e ancora e ancora e poi vincerà la partita perché ha già fatto tutta la difesa.

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Rispetto a Dead Cells, qui utilizziamo qualcosa di un po' più lineare in termini di statistiche ma che ti garantisce più cose che richiedono di giocare; non è automatico. Sarà più contestuale, quindi più basato sulle tue conoscenze. I giocatori stellari dovrebbero essere in grado di colmare questo divario. Penso che sia bello.

Hai intenzione di implementare qualcosa di simile a un sistema Boss Cell in cui rendere più difficili le corse future?

Yannick Elahee: Di sicuro non sarà disponibile all'inizio dell'accesso anticipato. Ma questo è qualcosa che ci interessa, anche se in primo luogo vogliamo rivolgere l'esperienza a un pubblico più ampio in modo che possano avere un'esperienza base, decente e raffinata.

Inoltre, non consideriamo affatto l'accesso anticipato come un modo per eseguire il debug del nostro gioco. Dovrebbe essere come la qualità finale ma non tutto perché siamo solo nove poveri mortali e abbiamo bisogno di dormire un po'.

Grazie per il tuo tempo.

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