Essendo uno degli elementi di gioco più importanti del prossimo titolo di Remedy Entertainment, Controllo risonantesarà il suo approccio più aperto alla progettazione dei livelli, la lead level designer Anne-Marie Grönroos e la direttrice artistica Elmerie Raitanen hanno parlato di come vogliono che i giocatori si perdano nella realizzazione di contenuti secondari. In un’intervista con TechRadarGrönroos e Raitanen hanno parlato delle sfide legate al passaggio dalla Oldest House come ambientazione dell’originale Controllaree in un’intera città in Controllo risonante.
Secondo Raitanen, il fatto che la Oldest House avesse una sua identità visiva distinta ha sicuramente aiutato, e quando si è trattato di progettare il mondo aperto di Controllo risonanteha detto che la squadra “sta sulle spalle di un gigante dell’estetica”. Tuttavia, Grönroos ha notato che il salto dal level design lineare di Rottura quantistica A ControllareIl design in stile Metroidvania di che includeva il backtracking e ora il design più aperto di Controllo risonanteè stata una sfida.
“Dal punto di vista del design, beh, abbiamo fatto il primo Controllare(e) penso che fossimo un po’ ingenui allora, non ci rendevamo conto di quanto grande potesse essere il salto, (tu) potevi passare da Quantum Break, che era come un gioco completamente lineare, a qualcosa (Controllare) dove in realtà dovresti tornare sui propri passi, ed è più aperto, e ha una missione principale, ha missioni secondarie e così via”, ha detto Grönroos.
“Quindi, c’erano sicuramente molte cose che abbiamo imparato, ma quello che abbiamo fatto allora è stato impressionante, ma c’erano ancora molte cose che non potevamo davvero portare a termine nel primo gioco, quindi in questo, siamo ora fuori (a) Manhattan, quindi il mondo è molto più grande, le aree sono più distinte l’una dall’altra, hanno più di questa identità a cui abbiamo pensato.”
Vale anche la pena notare che, secondo Grönroos, Controllare i giocatori si sono concentrati principalmente sulla conclusione della storia principale e non si sono impegnati troppo con i contenuti secondari. Il team “voleva davvero spingere di più in questo gioco”, ha detto, riferendosi al contenuto laterale Controllo risonante. “Vogliamo che il giocatore si perda nel mondo in un buon modo.” Raitanen ha aggiunto: “E costringerli a divertirsi”.
Compiere l’atto di navigare nell’ambientazione di Manhattan Controllo risonante Anche il divertimento è stato un obiettivo importante per il team, e con la sua mappa più ampia che non è semplicemente limitata ai soli addetti ai lavori di un edificio come Oldest House, gli sviluppatori sono stati in grado di aggiungere punti di riferimento visivi che “possono attirare la curiosità di qualcuno in una direzione”, secondo Raitanen.
“All’interno non potremmo avere quei punti di riferimento da molto lontano, e non potremmo avere quelli visibili da altri settori, ma qui ora… il gioco non è completamente aperto, è separato in un disco, cose simili ai settori, ma i settori stessi, le zone della città, sono molto più aperti dei settori dove si trova la Casa più antica, e infatti, come quel grande edificio rosso, per esempio, puoi vedere che da altre tre zone in poi, puoi vedere questi grandi punti di riferimento globali da molti altri zone”, ha spiegato Grönroos.
“Una cosa fondamentale è che vogliamo far sì che la città non sia necessariamente tua nemica; potrebbe effettivamente sembrare ingannevolmente piacevole”, ha aggiunto Raitanen. “Occasionalmente ti invita a esplorare, ma poi potrebbe esserci questo strato di minacce paranaturali e caos che si sovrappone alla città normale, quindi è stato sicuramente uno degli strumenti chiave per far sembrare le zone come se avessero un’identità, e se scatti screenshot di diversi luoghi del gioco, puoi immediatamente dire che, ehi, quello proviene da Evacuation Zone, e quello viene dal Moulding Park, o da una parte abbondante della casa più antica, qualcosa del genere.”
Grönroos ha continuato stuzzicando il fatto che i giocatori saranno in grado di trovare alcuni contenuti lineari, che lo studio chiama “dungeon”, durante il loro tempo esplorando. Controllo risonanteè il mondo.
“Questi spazi, che non si trovano nella parte dell’overworld, (sono) un’esperienza più lineare di contenuto, e non ci sono molte altre cose che ti distraggono lì”, ha detto. “È tutta una questione di storia (in quest’area), anche se una volta terminata la storia, potremmo fare qualcosa di diverso rispetto a lì.”
“Potrebbe esserci una missione secondaria che ti apre la strada nel luogo in cui stai per andare, e in effetti, più avanti nel gioco.” In generale, tuttavia, Remedy Entertainment vuole la prima prova di un giocatore Controllo risonante “essere valutati in modo molto simile a come abbiamo svolto la missione principale nel primo gioco.”
Controllo risonante è in fase di sviluppo per PC, PS5 e Xbox Series X/S e il rilascio è previsto per il 24 settembre. Per ulteriori informazioni, controlla come lo studio prevede di commercializzare il prossimo titolo.