Command & Conquer: Louis Castle ritorna alla creazione di una saga di culto

Louis Castle non è estraneo per gli appassionati di videogiochi. Co-fondatore di Westwood Studios e oggi CEO di Giochi di meraviglia infantileha segnato la storia con titoli che sono diventati essenziali. Il suo nome rimane inseparabile da una saga che ha plasmato un intero genere: Comando e conquista. Durante uno scambio che il sito Cnocsa Avrebbe potuto avere con lui, tornò alla genesi di questa serie di culti e alle scelte creative che lo accompagnavano.

Attraverso i suoi ricordi, Louis Castle ricorda come Command & Conquer fosse il frutto di un’alchimia tra intuizione creativa, meticolosa e ricerca audacia

Tutto è iniziato dopo Dune II, spesso considerato il primo gioco di strategia reale reale. Il titolo aveva superato le aspettative del tempo con le sue centomila copie vendute, una figura impressionante per un gioco di questo tipo, per non parlare delle numerose copie di pirata che circolavano. Forte di questo successo, Westwood stava cercando di andare oltre. Una prima idea di gioco fantasy, chiamato Swords e Stregonery, è stata abbandonata lungo la strada. Brett Sperry, co-fondatore dello studio, credeva che la fantasia avesse perso la sua forza e volesse un tema più universale. Aveva questa visione di un giocatore che, dal suo computer, poteva ordinare un campo di battaglia ovunque sulla Terra. È così che ha preso forma l’idea della guerra moderna.

Sans Internetil team si è rivolto alle biblioteche e alle riviste specializzate per documentare i suoi concetti. Soldato di fortuna E molti altri hanno dato da mangiare alla loro riflessione, offrendo una base credibile per immaginare armi e tecnologie vicine alla realtà. L’ambizione era di dare al giocatore la sensazione di controllare unità e sistemi militari quasi plausibili, a malapena in anticipo sul loro tempo. Il realismo era tale che il Dipartimento della Difesa American era interessato al gioco, anche sospettando Westwood aver collaborato con consiglieri militari. Se è stato previsto un contratto di lavoro concettuale, lo studio si è arreso lì, preferendo mantenere la libertà di usare le sue idee nelle sue creazioni.

Il successo di Command & Conquer deve anche molto alla sua identità visiva e al suo marketing. Westwood poi apparteneva a Vergine interattivoil cui team di marketing mondiale ha svolto un ruolo decisivo. Il nome della licenza è emerso dalle loro discussioni, proprio come la giacca che evidenzia un soldato vicino. Un’idea semplice ma di impatto, che ha posto il giocatore nel ruolo del comandante, responsabile del destino delle sue truppe.

Nel tempo, il mondo della saga si è evoluto. Alcune idee troppo futuristiche per la prima puntata successivamente allevate al sole tiberiano. L’esperienza delle estensioni ha anche aperto un nuovo percorso nel settore. Westwood osò lanciare Operazioni di sopravvivenza C&Ccontenuti aggiuntivi molto più ambiziosi delle semplici correzioni, con nuove missioni e persino nuove scene. La scommessa si è rivelata ben oltre le aspettative iniziali.

La squadra si è anche avventurata per altri motivi. Avviso rosso C&C è nato dalla ricerca intorno alla guerra fredda, con le sue incredibili esperienze militari e le sue speculazioni scientifiche. Tesla è diventato una delle principali fonti di ispirazione, dando al gioco un’identità unica. Dopo, Generali C&C Segnato un punto di svolta: progettato da un team con sede a Los Angeles, si è trasferito volontariamente dall’universo classico della serie per proporre un approccio diverso, influenzato dalle produzioni di Bufera di neve.

Attraverso i suoi ricordi, Louis Castle ricorda come Command & Conquer fosse il frutto di un’alchimia tra intuizione creativa, meticolosa e ricerca audacia. Più che una semplice licenza, è una pietra miliare del gioco di strategia reale, che ha ispirato un’intera generazione di sviluppatori e giocatori.

Il più curioso troverà la trascrizione grezza dell’intervista nella pagina successiva. Puoi anche divertirti con alcuni titoli C&C Amazon.

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