SAND LAND è un nuovo gioco di ruolo d'azione basato sulla serie manga giapponese scritta e illustrata da Akira Toriyama. Basato su Unreal Engine 4, è giunto il momento di confrontarlo ed esaminare le sue prestazioni su PC.
Per i nostri benchmark, abbiamo utilizzato un AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB di DDR5 a 6000 Mhz, Radeon RX580 di AMD, RX Vega 64, RX 6900XT, RX 7900XTX, GTX980Ti di NVIDIA, RTX 2080Ti, RTX 3080 e RTX 4090. Abbiamo utilizzato anche Windows 10 64. -bit, i driver GeForce 552.22 e Radeon Adrenalin Edition 24.4.1. Inoltre, abbiamo disabilitato il secondo CCD sul nostro 7950X3D.
Bandai Namco ha aggiunto alcune impostazioni grafiche da modificare. I giocatori PC possono regolare la qualità di anti-aliasing, ombre, texture e post-elaborazione. Sembra inoltre che il gioco utilizzi uno scaler di risoluzione per impostazione predefinita, senza la possibilità di disattivarlo completamente. Inoltre, c'è un limitatore di framerate che ti consente di bloccare il framerate a 30fps, 60fps e 120fps. E sì, c'è anche un'opzione per framerate senza limiti.
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SAND LAND non dispone di alcuno strumento di benchmark integrato. Quindi, per i nostri parametri di riferimento, abbiamo utilizzato l'area desertica. Quest'area sembrava essere più impegnativa del Castello Principale, del Primo Villaggio e della Prima Città visitati dai giocatori.
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SAND LAND è principalmente un titolo legato alla GPU e non richiede una CPU di fascia alta. Con impostazioni 1080p/Max, la nostra NVIDIA GeForce RTX 4090 spingeva oltre i 260 fps. Il gioco utilizzava a malapena due-quattro core CPU, il che significa che dovrebbe funzionare senza problemi su un'ampia gamma di CPU.
Con impostazioni 1080p/Max, la nostra AMD Radeon RX580 si è avvicinata a un'esperienza di 60 fps. Non solo, ma la NVIDIA GTX980Ti è stata in grado di fornire sempre 60 fps. Non ricordo l'ultima volta che questa vecchia GPU è stata in grado di ottenere qualcosa del genere. Inoltre, non so se ciò sia dovuto allo Scaler di risoluzione del gioco (che non può essere disattivato). Tuttavia, l'immagine sembrava nitida a 1080p, senza grossi problemi di aliasing.
Con impostazioni 1440p/Max, le nostre prime cinque GPU non hanno avuto alcun problema a far girare il gioco a oltre 100 fps. Allo stesso modo, queste cinque GPU sono state in grado di offrire oltre 60 fps con impostazioni 4K/Max.
Ora, anche se SAND LAND funziona con framerate elevati su una vasta gamma di GPU, soffre di gravi problemi di stuttering. Il gioco non compilerà i suoi shader al primo avvio. Invece, li compilerà in tempo reale durante la riproduzione, cosa che si tradurrà in balbettii nella compilazione dello shader. Da quello che ho visto, ci sono molti rallentamenti nella compilazione degli shader. Quindi è un peccato perché avrai costantemente degli scatti ogni volta che un nuovo effetto appare sullo schermo. Il gioco presenta anche alcuni stuttering trasversali.
Dal punto di vista grafico, SAND LAND non spinge l'Unreal Engine 4 ai suoi limiti. Diavolo, non è nemmeno un gioco in grado di mostrare ciò di cui è capace UE4. Tuttavia, il gioco ha uno stile artistico straordinario. E, a dire il vero, questa è la sua grazia salvifica. Tutto è piacevole alla vista.
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Tutto sommato, SAND LAND non richiede un sistema PC di fascia alta, ma soffre di grossi problemi di stuttering. Non so davvero perché Bandai Namco non abbia offerto un'opzione per precompilare gli shader. Perché, in questo momento, SAND LAND può essere facilmente descritta come STUTTER LAND. Ed è un peccato perché a parte questi rallentamenti, la versione PC sembra essere in uno stato abbastanza buono. Non abbiamo riscontrato alcun crash e i controlli KB&M sono buoni (non eccezionali ma nel complesso buoni).
Speriamo che gli sviluppatori aggiungano la possibilità di precompilare gli shader al primo avvio del gioco tramite un futuro aggiornamento!
John è il fondatore e redattore capo di DSOGaming. È un fan dei giochi per PC e supporta fortemente le comunità di modding e indie. Prima di creare DSOGaming, John ha lavorato su numerosi siti Web di giochi. Sebbene sia un irriducibile giocatore di PC, le sue radici videoludiche possono essere trovate sulle console. John amava, e continua ad amarle, le console a 16 bit e considera SNES una delle migliori console. Tuttavia, la piattaforma PC lo ha conquistato rispetto alle console. Ciò è dovuto principalmente a 3DFX e alla sua iconica scheda grafica con acceleratore 3D dedicata, Voodoo 2. John ha anche scritto una tesi di laurea su “L'evoluzione delle schede grafiche per PC”.
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