Baldur’s Gate 3: le migliori sottoclassi di maghi, classificate

Ogni classe in Baldur’s Gate 3 ha diverse sottoclassi tra cui scegliere, ma i maghi sono unici in quanto ne hanno otto, ognuna incentrata su un diverso tipo di magia. Il numero di opzioni qui rende difficile sceglierne una, soprattutto perché i bonus offerti da molte delle sottoclassi sono piuttosto consistenti.

Per aiutarti nella scelta, abbiamo classificato ogni sottoclasse del Mago dalla migliore alla peggiore di seguito. Inoltre, abbiamo anche fornito una panoramica dettagliata di ciascuno in modo da avere una piena comprensione del valore che ognuno porta in tavola. Qualcosa da tenere a mente è che puoi avere successo indipendentemente dalla sottoclasse che usi, quindi alla fine gioca con ciò che pensi sia il più divertente.

Le migliori sottoclassi di maghi in Baldur’s Gate 3

(Credito immagine: Windows Central)

Ecco le nostre classifiche per tutte e otto le sottoclassi dei maghi in Baldur’s Gate 3, insieme alle descrizioni per ciascuna di esse.

Nota che ogni sottoclasse ti permette di imparare incantesimi dalle pergamene della corrispondente scuola di magia a metà prezzo una volta raggiunto il Livello 2.

1. Scuola di evocazione

Gli incantesimi di evocazione rappresentano la stragrande maggioranza dei tuoi attacchi offensivi in ​​battaglia e sono generalmente considerati il ​​miglior tipo di magia per i maghi. Ha senso, quindi, che Evocation School sia l’opzione migliore per la sottoclasse. Al livello 2, ottieni Sculpt Spells, che protegge gli alleati dai danni ad area d’effetto. Fornisce anche Potent Cantrip al livello 6, che fa sì che i nemici subiscano la metà dei danni da uno dei tuoi trucchetti anche se tirano un tiro salvezza per evitarlo. Inoltre, ottieni Evocazione potenziata al livello 10, che aggiunge ulteriori tiri di Intelligenza oltre al normale danno degli incantesimi per rendere la tua magia più potente.

2. Scuola di Evocazione

Sia che tu voglia rallentare i nemici con il controllo della folla, affliggerli con effetti di stato, creare famigli o riposizionarti, gli incantesimi di Evocazione tornano utili spesso. La scuola di evocazione ti dà la possibilità di abbattere la pioggia con Crea acqua al livello 2, utile ogni volta che combatti nemici basati sul fuoco o in un’area infuocata. Puoi anche usare Teletrasporto al livello 6 per spostarti rapidamente in un luogo o scambiarti di posto con un alleato, e l’Evocazione focalizzata di Livello 10 assicura che il tuo incantesimo Concentrazione su un’Evocazione non venga interrotto se subisci danni.

3. Scuola di abiurazione

Gli incantesimi di abiurazione sono ottimi per proteggere te stesso e i membri del tuo gruppo da danni ed effetti di stato. La sottoclasse Abjuration School ti dà uno scudo residuo dopo aver lanciato incantesimi con Arcane Ward di livello 2, che alla fine viene rafforzato al livello 10 da Improved Abjuration ogni volta che fai un riposo breve o lungo. Al livello 6, ottieni anche la possibilità di dare il tuo Arcane Ward a un alleato con Projected Ward.

4. Scuola di incantesimi

Con gli incantesimi di incantesimo, puoi potenziare i tuoi alleati con preziosi buff o distruggere i nemici con incantesimi. A Enchantment School Level 2, ottieni l’accesso a Hypnotic Gaze, che puoi usare per stordire un nemico in più turni fintanto che non subisci danni. Instinctive Charm al livello 6 fa sì che i nemici attacchino un membro del gruppo diverso da te, e Split Enchantment di livello 10 ti consente di prendere di mira due bersagli invece di uno con i tuoi incantesimi di incantesimo.

5. Scuola di negromanzia

Gli incantesimi di negromanzia possono essere usati per affliggere i tuoi nemici con effetti di stato che prosciugano la vita, limitare la loro guarigione e persino rianimare gli alleati. Al livello 2 della Negromancer School, ottieni Grim Harvest e puoi curare una piccola quantità ogni volta che uccidi un nemico con un incantesimo. Una volta raggiunto il livello 6, puoi evocare servitori dai cadaveri con Animate Dead, e al livello 10 ottieni anche una maggiore resistenza al danno necrotico con Inured to Undeath.

6. Scuola di divinazione

La magia della divinazione viene utilizzata per leggere i pensieri e comunicare con le creature in modo simile al modo in cui un druido può farlo naturalmente. Questo può essere molto utile a volte, ma nel complesso è abbastanza di nicchia. Al livello 2 della Scuola di Divinazione, ottieni Dadi portentosi che ti consentono di modificare due tiri per colpire o tiri salvezza ogni giorno con il valore dei tuoi dadi portentosi, a condizione che tu abbia riposato a lungo. Ottieni un terzo dado al livello 6 e riacquisti i dadi portentosi usati durante il riposo breve grazie a Divinazione esperta, e al livello 10 ottieni l’accesso sia a Darksight (visione migliorata nelle aree buie) che al terzo occhio (la capacità di vedere creature invisibili) .

7. Scuola di illusioni

Gli incantesimi di illusione ti consentono di camuffarti, debuffare gli attacchi in arrivo, distrarre i nemici con illusioni e persino rendere invisibili le creature. Sfortunatamente, i bonus della sottoclasse Illusion School sono abbastanza mediocri. C’è l’illusione minore migliorata al livello 2 che ti consente di lanciare l’incantesimo quando sei silenziato e come azione bonus, vedere l’invisibilità al livello 6 che ti consente di individuare i nemici occultati e il sé illusorio di livello 10, che crea un’immagine fantasma di tu stesso puoi costringere un nemico a “annusare” una volta tra i riposi brevi o lunghi.

8. Scuola di Trasmutazione

La magia di trasmutazione viene utilizzata per trasformare oggetti in oggetti utili o per trasformare alleati, nemici o te stesso. Tuttavia, è ben lungi dall’essere il tipo di incantesimo più utile e la sua sottoclasse non è molto impressionante. Al livello 2, Experimental Alchemy ti permetterà di preparare due pozioni invece di una se superi un controllo di 15 Medicina. La pietra del trasmutatore di livello 6 ti consente di dare a un alleato una piccola roccia che fornisce benefici a tua scelta, e al livello 10 puoi trasformare un bersaglio in un Bluejay in grado di volare. Rimarranno come Bluejay per cinque turni o fino a quando i punti ferita dell’uccello non scenderanno a zero.

Quale tipo di magia padroneggerai?

Porta di Baldur 3

(Credito immagine: Larian Studios)

Tutte e otto le sottoclassi dei maghi hanno il loro posto in Baldur’s Gate 3, e anche le più deboli brillano brillantemente in alcuni punti e possono essere utilizzate per completare la tua avventura. Detto questo, probabilmente vorrai usare uno dei migliori per le migliori possibilità di successo, specialmente se stai giocando a una difficoltà più alta.

Le sottoclassi Evocazione, Evocazione e Abiurazione sono quelle con cui troverai più successo, poiché i benefici che forniscono sono estremamente potenti e i tipi di magia a cui sono destinati sono generalmente considerati i migliori. Anche le sottoclassi di incantesimo e negromanzia possono essere piuttosto forti a volte, specialmente se coordini il tuo gruppo in modo da poter sfruttare cose come lo sguardo ipnotico o le interruzioni curative fornite dalla negromanzia.

Baldur’s Gate 3 è ora disponibile su PC, con la versione PS5 prevista per il 6 settembre. È alto come uno dei migliori giochi per PC del 2023ed è un must per i fan dei giochi di ruolo fantasy e dell’universo di D&D.