Avvicinandosi ai cinquanta, SNK impone ancora il suo ritmo

Nonostante tutto l’affetto che i puristi arcade, i combattimenti 2D e le cartucce giganti troppo costose possono nutrire per esso, il nome SNK sembra destinato a rimanere per sempre quello di una seconda spada nel settore. Uno sguardo alle principali date significative di questa venerabile entità. Nel 1978, mentre il Giappone era in preda al virus Space Invaders, un imprenditore di nome Eikichi Kawasaki decise di indirizzare la sua azienda verso la progettazione di giochi arcade. Già con sede a Osaka, l’azienda ha iniziato sviluppando giochi di tiro come Ozma Wars e Sasuke vs. Order.

Il 1981 fu un anno importante: fu l’anno in cui l’azienda iniziò ad utilizzare l’acronimo SNK, aprì la filiale SNK Electronics Corporation in California per fornire sale giochi americane e conobbe il suo primo notevole successo con Vanguard, uno sparatutto a scorrimento laterale sviluppato da Tose. Ma il primo gioco SNK a cui gli attuali quarantenni hanno spesso giocato senza saperlo è senza dubbio Ikari Warriors. Uscito nel 1986 nelle sale giochi, il run & gun giocabile da due persone si è diffuso nelle case grazie a numerosi port (Amstrad, Amiga, Atari, Commodore, ZX Spectrum e soprattutto NES). Mercenari ispirati a RamboRalf e Clark fanno ancora oggi parte dell’universo SNK grazie a The King of Fighters. Lo stesso vale per Athena Asamiya, che affonda le sue radici nel gioco platform Athena (1986) e nel gioco d’azione Psycho Soldier (1987).

SNK: 48 anni all’ombra dei più grandi

Va tutto bene, ma SNK senza combattere non è ancora del tutto SNK. Facciamo quindi un salto in avanti, a metà estate del 1989, con l’uscita di Street Smart, un divertente titolo a metà tra un picchiaduro e un picchiaduro. Rimasto confidenziale nonostante sia stato portato su Mega Drive (mai pubblicato in Europa), è uno dei titoli che si possono scoprire nella compilation SNK 40th Anniversary Collection di Digital Eclipse, come tutti gli altri giochi sopra citati. In risposta al successo dei giochi NES di SNK, la società iniziò a sviluppare titoli originali per la console, senza passare attraverso il box arcade. Nascono così Baseball Stars (1989) e soprattutto il gioco di ruolo d’azione Crystalis (1990), che risponde al successo di The Legend of Zelda con un tocco post-apocalittico.

Nel 1990, SNK ha cambiato decennio e dimensione. Quest’anno vede la nascita del Neo Geo MVS e del Neo Geo AES. Il primo è un sistema arcade dotato di un supporto per cartucce che permette di cambiare gioco all’interno dello stesso terminale. La seconda è la console domestica che tutti conoscono, vicini o lontani. Molto più spesso, infatti, poiché questa macchina elitaria ha vissuto un’esistenza marginale, lontana dall’accessibilità delle popolari macchine Sega e Nintendo. Una sorta di leggenda metropolitana dei parchi gioco degli anni ’90, il “ Rulli della console “, come la soprannominò la stampa francese, venne lanciata al prezzo di 600 dollari. E soprattutto, per acquistare una sola di queste enormi cartucce generalmente dovevi spendere 200 dollari.

Non avevamo gli stessi valori.
Non avevamo gli stessi valori.

In Francia, dove la società Guillemot International garantisce una distribuzione riservata, una cartuccia costa almeno 1.500 franchi (350 dei nostri attuali euro, secondo il convertitore INSEE). Prezzi tanto più improbabili in quanto i giochi Neo Geo, buon erede della tradizione arcade, si distinguevano sia per una durata non particolarmente lunga, sia per una difficoltà spesso non sufficientemente flessibile. La console ospiterà comunque una collezione di sublimi giochi 2D. Questi includono Sengoku, Windjammers, Magician Lord, Super Sidekicks, Metal Slug, Spin Master, World Heroes, Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, The King of Fighters e The Last Blade. Sì, dovevano piacerti i giochi di combattimento.

Dopo The King of Fighters, Samurai Shodown e Fatal Fury, Art of Fighting è senza dubbio il gioco di combattimento più riconoscibile di SNK. Haoh Shôkô Keeeen!
Dopo The King of Fighters, Samurai Shodown e Fatal Fury, Art of Fighting è senza dubbio il gioco di combattimento più riconoscibile di SNK. Haoh Shôkô Keeeen!

Pur rimanendo attaccata al settore arcade, come dimostra il lancio del sistema Hyper Neo Geo 64 nel 1997, SNK cercherà di penetrare ulteriormente nel mercato delle console con Neo Geo CD (1994), Neo Geo Pocket (1998) e Neo Geo Pocket Color (1999), pur continuando a rilasciare i suoi giochi su console di altri produttori. Non è necessario dilungarsi sul fatto che nessuna di queste macchine ebbe un successo notevole. Alla fine degli anni ’90 la popolarità di SNK era al minimo, così come il suo parco divertimenti di Odaiba, il Neo Geo World Tokyo Baysideche durò due anni prima di chiudere i battenti nel marzo 2001.

Il futuro era adesso

Nel frattempo SNK aveva già cessato di essere SNK. Nonostante un ultimo tentativo di diversificazione che ha dato vita a Koudelka (1999), la piccola perla gotica di Hiroki Kikuta, SNK ha esaurito tutte le sue risorse e ha un debito di 38 miliardi di yen (220 milioni di euro). Nel gennaio del 2000, l’azienda di Eikichi Kawasaki non aveva altra soluzione che farsi acquistare da Aruze, un’azienda produttrice di macchinari. pachinko che non mostra alcun interesse per lo sviluppo del gioco. Secondo il premere All’epoca, The King of Fighters 2000 per Neo Geo e Last Blade 2 Final Edition per Dreamcast furono annunciati come gli ultimi giochi di SNK come sviluppatore. Basti dire che la fine del XX secolo ha un aspetto crepuscolare per coloro che hanno appreso i misteri della contro il combattimento su KOF ’98 (ne riparleremo domani mattina). Naturalmente i dipendenti iniziano ad abbandonare l’azienda, che chiude tutte le sue attività in Nord America ed Europa. Alcuni si sono uniti a Capcom e Arc System Works, mentre Takashi Nishiyama, il creatore di Furia fatalefonda lo studio Dimps.

Quando SNK fu dichiarata fallita il 30 ottobre 2001, una società chiamata Playmore Corporation emerse per acquistarne i franchising e le attività. L’uomo dietro questa azienda? Eikichi Kawasaki stesso. Il fondatore di SNK, che aveva anticipato il naufragio salpando, trovò quindi il modo di recuperare le sue proprietà intellettuali e assunse alcuni dei suoi ex dipendenti prima di ribattezzarsi SNK Playmore nel luglio 2003, dopo che Aruze accettò di vendere il marchio di tre lettere. C’è da dire che il tenace Eikichi Kawasaki fece causa ad Aruze nell’ottobre del 2002 per violazione di copyright. Aruze è stato accusato di continuare a utilizzare le proprietà SNK dopo che Playmore le ha acquisite. Nel gennaio 2004, il tribunale di Osaka si è pronunciato a favore di SNK Playmore, assegnandole 5,64 miliardi di yen (33 milioni di euro) di danni.

Pachinko, Cina e Arabia Saudita

Paradossalmente, se gli sforzi del fondatore hanno permesso che l’eredità di SNK non marcisse nel retrobottega di un produttore di pachinko et pachislotSNK Playmore finirà per addentrarsi nel mercato delle slot machine. Forse sotto l’influenza di Sammy, al quale SNK Playmore si era avvicinata per sviluppare giochi sul suo sistema arcade Atomiswave, ponendo fine al sistema Neo Geo AES. In generale, gli anni 2000 sono quelli della fine degli esperimenti per SNK, che si concentra sui franchise di Metal Slug, Samurai Shodown e soprattutto The King of Fighters, l’unica saga dell’editore ad attraversare tutte le generazioni, senza mai avvicinarsi alla popolarità di Street Fighter, Tekken e altri Mortal Kombat.

Nel 2015, quando il pubblico (e Google) considerava “SNK” principalmente un manga popolare di Hajime Isayama piuttosto che un editore di giochi di combattimento, Eikichi Kawasaki ha venduto le sue azioni a una filiale della società cinese Leyou per 63,5 milioni di dollari. Il ritiro del fondatore (che è ancora con noi e ha appena festeggiato il suo 81° compleanno) segna l’inizio di una nuova era che inizia con un appello ai puristi: nel novembre 2016, SNK abbandona il nome Playmore per diventare nuovamente SNK, con un logo nostalgico a sostenerlo. Non si tratta di una semplice trovata pubblicitaria ma di un vero e proprio cambio di rotta strategica che sta iniziando: mentre il mercato pachitruc non ha più successo, questa SNK sotto presidenza cinese decide di tornare ad essere un vero sviluppatore di videogiochi, e non solo mobile.

La prova? Ne parla alla conferenza PlayStation al Tokyo Game Show 2015 con l’annuncio di The King of Fighters Ma, cinque anni dopo l’uscita nelle sale giochi di The King of Fighters XIII, aleggia come un profumo di rinascita che non lascia indifferenti i più anziani, quelli che si erano abituati all’idea che il logo SNK non susciterebbe più alcuna emozione. Senza perdere il treno delle mini-console (il Neo Geo Mini nel 2018), SNK seguirà Samurai Shodown nel giugno 2019 e The King of Fighters XV nel 2022, mentre l’invito ricevuto da Terry Bogard in Super Smash Bros. Ultimate illustra il ritrovato valore di SNK.

Nel 2020, la fondazione MiSK, appartenente al principe ereditario saudita Mohammed bin Salman, ha mostrato un primo segno di interesse per SNK acquistando il 33,3% delle azioni dal suo proprietario cinese. All’inizio del 2022 SNK verrà cancellata dalla borsa sudcoreana è sotto controllo di una filiale della fondazione MiSK. SNK ha ora 472 dipendenti e ha recentemente rilanciato il franchise Fatal Fury con City of the Wolves, che una delle attrazioni del torneo EVO il mese prossimo. Molto investito negli eSport, SNK nutre ambizioni per non dire altro, come ” diventare uno dei 10 editori più riconosciuti » e « generare un fatturato annuo superiore a 1 miliardo di dollari ».

Oggi, dopo quasi 50 anni di videogiochi, SNK non è ancora grande dal punto di vista economico o di notorietà, ma ha trovato un’identità. Un’identità forse un po’ ancorata al passato e la cui influenza da parte del suo proprietario saudita può avere conseguenze sorprendenti, ma pur sempre un’identità.

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