Compulsion Games, lo studio dietro il contrasto molto originale e gli ambiziosi (sebbene inbouti) abbiamo felice pochi, sta tornando dopo quasi sette anni di assenza. Ora integrato nell'ambito di Xbox Game Studios Banner, svela South Midnight, il suo nuovo progetto è stato ripetutamente visto durante le recenti vetrine di Xbox Games e altri eventi del gigante americano. Abbiamo avuto l'opportunità di immergerci in un capitolo completo di questo futuro pesante dei pesi massimi di Xbox, previsto per l'8 aprile 2025.
C'era una volta … nel bayous
L'anteprima demo ha reso a disposizione direttamente il terzo capitolo dell'avventura, immergendoci nel cuore di una delle prime sequenze di azione del gioco. Il contesto narrativo completo non ci è stato spiegato. Tuttavia, ciò non ci ha impedito di afferrare le principali linee della storia incentrate sulla ricerca iniziale di Hazel nella scoperta dei suoi nuovi poteri.
Questo capitolo ci ha portato attraverso un livello evocando la struttura dei giochi di azione d'azione del 2010, alternandosi tra passaggi della piattaforma, esplorazione e combattimenti nell'arena. Dai primi minuti, a sud di mezzanotte colpisce la bellezza delle sue decorazioni. Sebbene il terzo capitolo si svolga esclusivamente nel bayous (tema preponderante nell'avventura), gli effetti della luce uniti alla scelta dei colori sono particolarmente riusciti e suggeriscono la cura molto particolare data alla direzione artistica del gioco. Può sembrare monotono (acque stagnanti, vegetazione verdastra, fango onnipresente), rimangono piacevoli all'occhio grazie agli effetti visivi, specialmente quando Hazel usa i suoi poteri magici.
Tuttavia, questa osservazione visiva è controbilanciata da trame molto grossolane in alcuni punti e una sensazione di evolversi tra grandi blocchi di pixel su cui è arrivata una trama. Questa impressione è accentuata dalla totale assenza di interazioni con l'ambiente. Nessun oggetto può essere spostato, rotto o spostato, tutto è tristemente statico. La fauna presente sullo sfondo nel paesaggio è effettivamente animata, ma non c'è troppo alcuna interazione.
Coloro che hanno seguito la comunicazione attorno al titolo sanno che una delle particolarità del sud di mezzanotte sta nelle sue animazioni deliberatamente a scatti, evocando un'estetica di stop motion. Questo effetto è, tuttavia, disattivabile nei parametri del gioco. . Poco visto, non sembrava portare nulla di particolare alla messa in scena.
Possiamo anche fare un doppio salto!
Questa prima gestione con Hazel inizia con un'introduzione molto classica ai meccanici di gioco. Una cinematica seguita da una finestra pop-up spiega che il doppio salto ti consente di attraversare gli spazi un po 'troppo larghi. Questo primo contatto dà immediatamente il tono al futuro, perché tutte le sequenze della piattaforma si sono rivelate abbastanza semplicistiche. Hazel può solo aggrapparsi al bordo contrassegnato con una linea bianca e pareti invisibili o pareti scivolose impediscono di uscire dal percorso rintracciato. Peggio ancora, l'accuratezza dei salti a volte lascia qualcosa a desiderare, proprio come i limiti delle piattaforme, spesso sfocate.
I poteri di Weaver da Hazel trovano un uso occasionale durante l'esplorazione, come mostrare una piattaforma temporanea o attirare una scatola di legno che funge da supporto. Ma queste interazioni, sia limitate che interamente contestuali, sono possibili solo sugli oggetti evidenziati.
Due meccaniche hanno comunque instillato una piccola varietà nel mezzo di questa linearità: un aliante consente di passare il mouse brevemente a breve distanza ed è possibile eseguire corse murali su determinate pareti specifiche.
Queste aggiunte, sebbene piacevoli, non erano sufficienti per rendere l'esplorazione davvero coinvolgente. Il mondo del sud di mezzanotte rimane diviso, con pochissimo incentivo ad avventurarsi fuori dal percorso principale. I rari angoli accessibili contengono solo un tipo di collezione: una risorsa per migliorare le capacità di Hazel. Un'idea che, sebbene interessante, non è sufficiente per farti desiderare di cercare ogni angolo, specialmente in decorazioni così chiuse.
Sfortunatamente, questo capitolo unico ha già lasciato intravedere una certa stanchezza nei meccanici di gioco. un gioco.
Purtroppo combattimenti approssimativi
Tra due sequenze di piattaforme (sorprendentemente lunghe e occupando la maggior parte del nostro tempo trascorso a South Midnight), alcune fasi di combattimento hanno punteggiato l'avventura.
Questi scontri assumono la forma di arene, in cui diverse ondate di nemici devono essere eliminate prima di poter progredire. Sfortunatamente, anche questi combattimenti ci sembravano molto rudimentali. Hazel ha solo attacchi a mano e rotolamento classico per schivare assalti nemici. Se ha accesso a tre abilità magiche, il loro ruolo è principalmente l'utilità: congelare un nemico a distanza per alcuni secondi, attrarre o respingere un singolo avversario … quindi niente di veramente impatto o eccitante in termini di azione.
Certo, sono stati ovviamente i primi scontri del gioco, ma le sensazioni non c'erano. I colpi erano gravemente carenti di impatto, rendendo insipido i combattimenti, mentre le animazioni dei nemici a volte non erano molto leggibili, complicando l'anticipazione dei loro movimenti. Per essere sicuri, la fotocamera a volte sembrava perdere il filo, rendendo determinate situazioni ancora più caotiche del necessario.
L'albero delle abilità di Hazel riflette anche questa semplicità. I miglioramenti disponibili durante questa anteprima erano limitati a bonus passivi, come ridurre il tempo di tempo di recupero delle competenze o recuperare un po 'di vita completando un nemico. Sebbene potenzialmente utili, questi sviluppi probabilmente non porteranno reali innovazioni nel gameplay di combattimenti a lungo termine. Una quarta potenza, grigiata e quindi inaccessibile, ha suggerito che Hazel potrebbe sbloccare un'ulteriore abilità in seguito, ma non vi è alcuna indicazione che ciò trasformerà in modo significativo le dinamiche degli scontri.
Allo stato attuale, questi combattimenti ci sembravano mancare di profondità e intensità, e questa anteprima non ci convinceva che a sud di mezzanotte sarebbe stato in grado di renderli più coinvolgenti nella sua versione finale. Proprio come le fasi della piattaforma, ci aspettiamo molto di più perché l'esperienza generale riesca a catturarci nel tempo.
Una storia che ti fa venire voglia di saperne di più
Difficile per noi decidere sullo scenario o sulla personalità di Hazel con ciò che abbiamo visto, il terzo capitolo incentrato soprattutto sul gameplay. Tuttavia, secondo i pochi momenti divisi, Hazel sembra essere un personaggio carismatico con cui saremmo lieti di trascorrere più tempo. Anche per i rari personaggi secondari incrociati (in particolare un impressionante pone di mostro già visto nei trailer) che sembrano colorati. Questo è uno dei punti che ci ha fatto desiderare di scoprire il resto del titolo.
La nostra progressione ha avuto luogo attraverso diverse aree connesse lineari, ciascuna contrassegnata da uno stigma (zona di combattimento) da rilasciare. Una volta realizzato ciò, una cinematica fatta usando il motore di gioco si è lanciata da sola, avanzando la storia e rivelando un po 'più di tradizioni. Nel suo ruolo di Weaver, Hazel ha la capacità di vedere gli spiriti che perseguitano i locali, il che gli permette di comprendere meglio la magia che risiede lì mentre si calma anime tormentate.
Sul lato dell'ambiente sonoro, gli sviluppatori hanno prestato particolare attenzione alla musica, un elemento centrale durante le varie presentazioni del sud di mezzanotte. Sebbene sia difficile trarre conclusioni sull'intero lavoro dopo un singolo capitolo, va notato che l'evoluzione musicale sembra qui completamente scritta. In effetti, man mano che avanziamo nella storia e vengono attivate alcune cinematiche chiave, i nuovi livelli sonori vengono gradualmente aggiunti alla colonna sonora. L'approccio sembra quindi escludere tutta la progressione organica per il momento, almeno nella porzione presentata.
Nel capitolo testato, la colonna sonora è iniziata con una base di chitarra blues, gradualmente arricchita dall'aggiunta di percussioni, quindi voce. Le parole facevano parte della storia dell'anima che siamo stati rilasciati, decorando allo stesso tempo la storia.
Ci vediamo l'8 aprile
Questa prima immersione a South Midnight si è rivelata piacevole e ci ha fatto venire voglia di scoprire di più sulla nostra eroina e sulla sua storia, anche se alcuni limiti di gioco sono stati rapidamente sentiti.
La struttura del gioco ricorda quella dell'eccellente Kena, che ha anche proposto di rilasciare spiriti. Sfortunatamente, il confronto è meno lusinghiero qui, specialmente in termini di lotte e fasi di esplorazione. La rigidità dei movimenti e degli scontri evoca più un remaster di titoli di 20 anni fa, come oltre il bene e il male, poiché i meccanici possono sembrare datati, nonostante una presentazione visiva di successo.
Possiamo solo sperare che i prossimi capitoli scuoteranno questa formula che mescola esplorazione, piattaforma e combattimenti. Senza questo, è difficile vedere come l'interesse potrebbe essere mantenuto durante il gioco, nonostante una direzione artistica innegabilmente di successo.
Anteprima fatta su Xbox Series X, codice fornito dall'editor