Probabilmente conosci Milestone soprattutto per la sua lunga serie di giochi di corse motociclistiche, dalla MotoGP a Ride fino al Motocross, ma non è da lì che lo studio ha iniziato. No, la grande occasione per lo studio arrivò nel 1995 con il gioco di corse in stile arcade Screamer, che si confrontò con Ridge Racer come alternativa per PC. Dopo tre giochi negli anni ’90, la serie si è spostata verso le corse di rally, prima di esaurirsi in un altro studio, ma ora nel 2026? Screamer è tornato ed è una nuova versione rinfrescante del gioco di corse arcade su strada.
Il cambiamento immediato e più evidente rispetto agli anni ’90 è che la grafica è molto diversa. Ovviamente, sono estremamente più fedeli, non c’è nessuno dei primi movimenti dei poligoni 3D e il gameplay è costruito attorno a una fisica e a modelli di gestione più sfumati… ma la direzione artistica si è spostata verso i filmati anime, e c’è una storia piena di drammi in cui immergersi.
Michele Caletti, direttore creativo e sviluppo, ha parlato della miscela di stili visivi del gioco: “Abbiamo preso ispirazione da cose come Akira, da Ghost in the Shell, da Bubblegum Crisis, da Cyber City Oedo, da Cowboy Bebop e molti altri, ma una delle cose su cui abbiamo dovuto prendere una decisione molto forte è stata quella di non rendere il gioco in cel shading.
Sarebbe stata una scelta facile – è un anime, quindi crei il gioco in cel shading – ma se lo fai, devi semplificare eccessivamente alcuni dettagli, non puoi entrare nei dettagli più fini con il cel shading. Quindi la direzione artistica è stata abbastanza audace da provare a fondere l’anime con la resa realistica o abbastanza realistica del mondo. E poi prendi qualche altra mossa del genere: non c’è solo l’ambientazione cittadina, ci sono molte altre ambientazioni che cercano di ritrarre un mondo diverso ma familiare”.
Sai che è fantascienza anime quando hai un cane che può guidare una macchina.
Il torneo è una competizione di corse su strada illegale di lunga data, ma quest’ultima edizione mette in palio un enorme premio di 1 miliardo di dollari, attirando squadre di ogni tipo. Per la Banshee PMC, Hiroshi, Roisin e Frederick stanno cercando vendetta su Anaconda Corp e sul loro leader chiaramente fascista, Gabriel. Il modo migliore per avvicinarsi è partecipare allo stesso torneo, con la possibilità che la scomparsa di Gabriel possa sembrare un incidente… Ma è anche una storia che non si prende troppo sul serio. Voglio dire, c’è un cane che sa guidare un’auto, e il cui proprietario gli ha dotato lo stesso traduttore universale che tutti gli altri usano per comunicare usando la propria lingua madre – “Questa è un’altra scelta che abbiamo fatto presto”, ha detto Michele, “perché volevamo avere un crogiolo culturale di personaggi diversi, di etnie diverse e questo era importante per trasmettere il fatto che in questo prossimo futuro la cultura è qualcosa di simile a quello che abbiamo oggi, ma ancora più diversificata, ancora più varia”.
Tuttavia, non saranno l’unica squadra con cui gareggerai, dato che cinque squadre competono e la storia salta avanti e indietro, mettendoti al controllo di vari piloti, auto e delle loro abilità specifiche. Anche nei primi capitoli della storia, ci sono gare in cui devi solo finire, in cui guidi in squadra, in cui salti regolarmente attraverso filmati tra diverse auto.
“Volevamo allontanarci dal puro focus sulle corse, dal gergo e dal dialogo e pensare sempre, sempre a (vincere).” Michele ha spiegato. “Quindi vedi che i personaggi non sono nemmeno vestiti da piloti, perché sono qualcos’altro, quindi sono piloti. Quindi il loro obiettivo è vincere, sì, ma ognuno ha anche un altro obiettivo. Quindi vedrai che durante la storia, la loro attenzione si sposta verso il loro obiettivo interiore. Poi giocherai nel ruolo di tutti i personaggi del gioco. Quindi ognuno ha l’obiettivo di essere il primo, sì, ma da prospettive diverse.”
Ciò che colpisce particolarmente delle corse è il modo in cui reinventano i controlli. Il grilletto destro e sinistro ti fanno andare e fermarti, ovviamente, e la levetta sinistra serve per girare, ma la deriva è sulla levetta destra, hai un minigioco cronometrato per salire di marcia per darti cariche di potenziamento e questi alimentano un attacco di corsa per distruggere altre auto della concorrenza.

È parecchio da gestire, e il modo in cui puoi controsterzare mentre deradi mi è sembrato un po’ come massaggiarmi la testa e darmi una pacca sulla pancia allo stesso tempo, quindi ha senso che la modalità Storia aggiunga questi concetti uno alla volta. Quando lo avvolgi attorno al mix di filmati anime generosamente prodotti e scene di dialogo con i ritratti dei personaggi, tuttavia, ciò porta a un’implementazione piuttosto lenta nel corso dell’ora o due di apertura. Stavo davvero aspettando che mi desse tutti i gadget e i giocattoli con cui giocare.
Michele ha ammesso: “La storia ti porta così lentamente, sì. Ci vogliono ore per mettere a punto tutti i meccanismi, e il punto è che non ti vengono mai messe insieme più cose”.
Ha continuato: “Abbiamo pensato e discusso molto su come disporre i controlli predefiniti, come favorire le azioni più complesse, perché potresti voler fare cose strane e vogliamo permetterti di farlo. Penso che abbiamo raggiunto l’equilibrio in cui non è travolgente. Concediti un po’ di tempo per entrare nei meccanismi e non si tratta tanto delle dita, ma della strategia per capire e avere il controllo di quando fare le cose, per non abusare dei sistemi.”

Il macguffin che rende tutto questo possibile è l’ECHO, un dispositivo montato su ogni singola macchina come un MGU-K super fantascientifico della Formula 1. Montato da Gage per conto dell’enigmatico conduttore del torneo, Mr. A, accumula gradualmente sincronizzazione, sia passivamente nel tempo sia quando si tocca l’Active Shift per cambiare marcia in tempo con il limitatore di giri: non preoccuparti, è pur sempre un gioco arcade e non ti verrà chiesto di scalare la marcia. Questo si accumula per garantirti cariche di potenziamento, che puoi quindi distribuire e persino rafforzare trattenendo e rilasciando con un’altra mini sfida di tempismo.
Mentre aumenti, questo prende quell’energia e la trasferisce al secondo misuratore del dispositivo ECHO, accumulando entropia. Questo ti dà delle cariche da usare in difesa, per creare uno scudo temporaneo per alcuni istanti o da scatenare come un attacco, spingendo di nuovo in avanti e distruggendo qualsiasi macchina che colpisci da dietro. Risparmia entropia per riempire il misuratore e puoi entrare in Overdrive, mettendoti in un potenziamento di Strike molto più duraturo che può ridurre in mille pezzi più rivali e alla fine ti lascia vulnerabile alla distruzione semplicemente colpendo un muro. Tecnicamente puoi sopravvivere all’Overdrive, ma farei esplodere la mia macchina ogni volta…
È qui che entra in gioco il trucco finale dell’ECHO, poiché la distruzione non fa altro che rigenerare la tua auto e il tuo corpo e farti correre di nuovo. Non c’è alcun dilemma morale sul fatto che questa nuova macchina e questa persona siano o meno identiche a quella che è morta – Milestone sembra lasciare quel dibattito filosofico alla Nave di Teseo e al teletrasporto di Star Trek – e invece è solo un modo astuto per mantenere l’azione infuriata.
“Non volevamo avere questo schema di urto laterale delle auto”, ha detto Michele. “Abbiamo provato diverse cose, ad esempio perché la parte interessante è che è facile colpire in rettilineo, è più difficile colpire in curva, quindi più i camion sono intricati, più è complicato colpire. Ma abbiamo sperimentato molte cose, come un colpo semiautomatico che ti spinge verso l’avversario, ma non ha funzionato. Abbiamo provato qualcosa come un missile a ricerca, ma non ha funzionato. Quindi siamo arrivati a questo in cui hai ancora il controllo, quindi se colpisci, ti senti come se l’hai fatto. Se sbagli, capisci cosa hai fatto di sbagliato.

Il tutto si fonde in una versione piuttosto unica del gioco di corse arcade. Il combattimento è diretto e mirato, con solo lo Strike come unica opzione di attacco (nessuno scorrimento laterale e nessun missile o abilità energetica come in Wipeout o Blur) e c’è una profondità tecnica da padroneggiare con la deriva e il tempismo di potenziamento, per non parlare della giocoleria energetica.
In una gara, sono riuscito a scappare in testa, conservando la mia spinta in modo da non poter essere catturato, ma era molto più probabile essere catturato in mezzo al gruppo e dover davvero lottare. Ciò si lega molto bene alla modalità gara a squadre, con duetti o trii che combattono per la vittoria. Non si tratta del primo a tagliare il traguardo, e non sono nemmeno solo le posizioni finali combinate a determinare la squadra vincente, poiché ogni KO assegna anche punti, in modo che il pilota con la posizione più alta potrebbe finire ottavo e superare il vincitore che non aveva un solo KO a suo nome.
Dopo essersi adattato al suo stile di corsa, Screamer ha iniziato davvero a parlarmi. Sono decisamente curioso di vedere come il gioco unirà la narrativa dell’anime e gli scenari di corse per giocatore singolo, ma che combinazione di corse e combattimento? Bene, ha perfettamente senso per chiunque abbia visto il film sulla F1.