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13 gennaio 2025, 15:04
Il nuovo video di Josh Sawyer ha portato fatti interessanti sulle patch post-rilascio, sui giocatori che non finiscono mai i giochi più importanti e sullo sfondo della creazione di luoghi nella serie Icewind Dale.
Źródło fot. Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks.
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Direttore Ricaduta: Nuova Vegas non ha nulla contro i giochi troppo grandi, ma pensa che i mondi virtuali non dovrebbero diventare ancora più grandi di quanto lo siano adesso.
Josh Sawyer ha condiviso un altro video su sul tuo canale YouTubein cui ha condiviso informazioni da dietro le quinte della produzione del gioco in risposta ai post dei fan pubblicati su Tumblr.
Toppe nelle mani dell'editore
La prima domanda a cui ha risposto il famoso creatore riguardava lo sviluppo del gioco dopo il suo debutto, inclusa la correzione dei bug. Di solito, l'accordo tra sviluppatore ed editore prevede anche il rilascio di patch dopo la première, perché, diciamocelo, rilasciare un gioco senza bug è quasi impossibile. Soprattutto nel caso di produzioni moderne, traboccanti di contenuti e sistemi.
Di solito un accordo di questo tipo è valido per un periodo determinato dopo la prima, anche se è sempre possibile firmare un nuovo contratto più piccolo. Ad esempio, quando si scopre che il gioco è più “disturbato” del previsto.
Tuttavia finale la decisione di solito spetta all'editore, che potrebbe non essere disposto a spendere fondi aggiuntivi per preparare e testare una nuova versione del gioco (perché, ovviamente, ogni patch deve/dovrebbe essere controllata prima di essere rilasciata). Soprattutto quando si tratta di una produzione relativamente piccola.
Coda lunga del gioco di ruolo
Naturalmente, gli stessi creatori possono decidere di applicare patch al gioco da soli, perché di solito sono più interessati a eliminare i bug dal loro gioco. Tuttavia, anche senza i problemi associati al “packaging” sulle console (che richiede l'approvazione del produttore e, in passato, anche una grossa tariffa), lo sviluppatore potrebbe essere riluttante ad apportare patch aggiuntive.
Lo studio deve pagare i dipendenti per lavorare sull'”aggiornamento” di un vecchio gioco invece di aiutare con il prossimo progetto dello studio. Di conseguenza, nel tempo, quando il numero di giocatori e (“si spera”) di bug segnalati diminuisce, semplicemente non è redditizio inviare troppe persone a correggere una produzione già rilasciata. Il che, ovviamente, si traduce in patch meno frequenti, soprattutto perché qualcuno deve prima trovare e riprodurre questi bug prima di “sverminare” il codice.
Sawyer ha anche attirato l'attenzione su un aspetto specifico legato ai giochi di ruolo (e, anche se non ne ha fatto menzione, ai servizi di gioco): i cosiddetti “coda lunga”. Significa proprio questo questi titoli in genere non vendono in modo impressionante al momento del lancio, ma il loro numero non diminuisce così tanti anni dopo il loro debutto come accade per altri generi.
Ciò ti incoraggia a “rattopparli” per un periodo di tempo più lungo, anche se, ovviamente, con un team molto piccolo, il che aiuta a ridurre i costi e talvolta può rivelarsi un discreto successo. Sawyer ha fatto un esempio versione 5.0 a Pilastri dell'Eternità 2: Deadfiresu cui hanno effettivamente lavorato 3 persone (con un modesto supporto da parte di altri sviluppatori), che ha aggiunto la tanto attesa modalità a turni.
Allo stesso modo, anche una manciata di creatori potrebbe tornare a un progetto abbandonato da tempo. Un esempio qui è la patch per il primo (sic!) capitolo della serie rilasciata lo scorso anno, 6 anni dopo la fine formale dello sviluppo del gioco.
Divertimento senza fine
Anche Sawyer è stato interrogato sulla questione differenze enormi tra chi ha acquistato il gioco e chi lo ha effettivamente completato. Abbiamo scritto su questo argomento molte volte, l'ultima volta nel contesto della dichiarazione di un ex dipendente Bethesda secondo cui i giocatori sono stanchi di giocare a giochi troppo lunghi.
Sawyer non è d'accordo con il suggerimento del fan che ha fatto domande secondo cui semplicemente “guadagnare soldi” con il gioco è sufficiente per lo studio, anche se solo da un punto di vista finanziario: gli sviluppatori ovviamente vogliono che il giocatore sia “soddisfatto”, in parte a causa della reputazione (con Swayer che menziona che la patch “Bugsidian” applicata a Obsidian è in qualche modo obsoleta, anche se “a volte” allo studio mancano ancora dei bug nelle produzioni più recenti).
Tuttavia, il creatore lo sottolinea La soddisfazione del giocatore non sempre equivale al completamento del gioco. Ad esempio, ha dato Skyrim, in cui – come sostiene, i probabilmente giusto – Molti giocatori non hanno mai visto i titoli di coda perché ricominciano costantemente il gioco da capo per vagare per la provincia titolare di Tamriel. Probabilmente potresti aggiungere Minecraft al mix. Si dice che Sawyer stesso faccia parte di un folto gruppo di giocatori a cui semplicemente non interessa se riescono ad arrivare alla fine del gioco.
(Troppo) Grandi Mondi e Icewind Dale
Allo stesso tempo, Sawyer ci crede i giochi non devono (o addirittura non dovrebbero) diventare ancora più grandi, perché non è quello che vuole la maggior parte dei giocatori. Sì, la crescita delle mappe virtuali negli ultimi anni è stata impressionante, ma Saywer, come molti altri creatori, ritiene che a un certo punto la qualità di questi mondi aperti non tenga il passo con le loro dimensioni.
No, riutilizzare le stesse risorse non è una cosa negativa, ma se il mondo è troppo grande, può arrivare troppo lontano. Di conseguenza, il mondo inizierà a sembrare troppo ripetitivo (o “gonfio”, come a volte lo chiamano gli utenti di Internet) troppo rapidamente.
Pertanto, come dice Sawyer, non ha senso preparare mondi virtuali “6 volte più grandi di Skyrima o qualcosa del genere 8 volte più grande di Lo stregone 3”. Non pensa che sia quello che la maggior parte dei giocatori vuole in questo momento.
Infine, lo sviluppatore ha fatto riferimento anche alla sessione riguardante la creazione della location nella serie Icewind Dale, anche se ha ammesso che dopo oltre 25 anni potrebbe aver ricordato erroneamente alcuni dettagli. Ti invitiamo a conoscerli e ad altri fatti interessanti guardando il materiale completo del creatore su YouTube.