di
Marco Nielsen
pubblicato 49 minuti fa / 134 visualizzazioni
Benvenuto a Uno sguardo in ritardouna serie di articoli in cui do uno sguardo tardivo ai giochi del passato che mi ero perso la prima volta. Non proprio una recensione e nemmeno uno sfogo, è più una valutazione casuale di quelli che io, il giocatore del futuro, considero i punti di forza e di debolezza di ogni gioco in retrospettiva.
Questa volta ci mettiamo in sella per dare un'occhiata Red Dead Redemption IIuno dei più grandi successi critici e commerciali degli ultimi dieci anni. È passato completamente sotto il mio radar, permettendomi di guardarlo ora. Ero in ritardo di dieci anni alla prima partita, questa volta sono solo sei, quindi di questo passo giocherò sicuramente Red Dead Redemption IV il giorno del lancio. Non vedo l'ora, ma per ora vediamo come se la caverà il secondo gioco nel 2024.
Punto di forza: la banda di Van der Linde
Viaggia indietro nel tempo prima che l'ex fuorilegge John Marston venisse strappato dalla sua vita di contadino nel primo titolo, a quando era… beh, un fuorilegge. Anche se potresti giocare nei panni di Arthur Morgan, in questo gioco diventerai parte della vecchia banda di John, la banda di Van der Linde, insieme allo stesso Marston e ad altri personaggi familiari e sconosciuti. Mentre RDR2 vanta anche alcuni altri personaggi forti, questa banda è il cuore del gioco e, fortunatamente, è anche il suo elemento più forte, con tanti volti e personalità che (quasi) tutti trovano il loro tempo per brillare. Ciò che aggiunge ancora di più al legame e alla credibilità di questi personaggi è la natura vivente del campo stesso; è la tua base di partenza al di fuori delle missioni, dove il gruppo svolgerà le proprie attività quotidiane e avrà conversazioni e discussioni a cui puoi partecipare occasionalmente – ci sono anche celebrazioni e canti attorno al fuoco. Anche se si tratta principalmente di sapore, la forza di questa particolare funzionalità e ciò che aggiunge in termini di immersività non dovrebbero essere sottovalutati.
Punto debole: Red Dead Redemption II: usabilità incubo
Devo ammettere di aver riso quando l'ho visto RDR2 descritto come l'attuale apice del design dei videogiochi (nel 2018) perché, per quanto buono sia, se c'è una cosa per cui questo gioco non dovrebbe assolutamente essere reso un modello, allora è il game design. Da dove cominciare? Forse i controlli, perché è lì che i problemi sono più chiari. Poco intuitivo, spesso non risponde e con ogni pulsante che fa molteplici cose diverse a seconda della situazione. Peggio ancora, all'avvio del gioco non mi sono sentito legittimamente in grado di vedere quali fossero i controlli (sulla console) perché quando apri la sezione di controllo nel menu scorrerà automaticamente le diverse azioni di ciascun pulsante senza possibilità di mettere in pausa e avere effettivamente il tempo di leggere più di un pulsante. È sconcertante che questa “panoramica” di controllo sia stata rilasciata, e ancora più sconcertante che funzioni ancora così fino ad oggi.
Poi c'è il fatto che essenzialmente ogni azione, dall'apertura del tuo inventario al saccheggio delle miriadi di cadaveri che lascerai sul tuo cammino, richiede di tenere premuto un pulsante anziché premerlo, il che è certamente una scelta (lo darò questo ), ma che aumenta soprattutto la goffaggine di cui già soffrono i controlli a volte. C'è anche il fatto che mentre le missioni hanno molti checkpoint da cui ricominci una volta ucciso, non puoi scegliere di farlo manualmente, portandomi a prendere intenzionalmente alcuni proiettili nel petto a volte per poter ricominciare qualcosa da capo era andato storto. C'è stato anche un caso in cui sono dovuto scappare dalla mia proprietà per allestire un accampamento fuori per dormire, perché a quanto pare il letto all'interno della casa non era abbastanza buono.
Certo, una volta che ti sarai abituato RDR2 e sei nel flusso di cose da cui solo raramente ne verrai tirato fuori da questi o altri casi di imbarazzo nell'usabilità, ma ciò non cambia il fatto che il gioco avrebbe sicuramente potuto farne a meno.
Punto di forza: simulazione ricca
Il primo Redenzione Red Dead era in gran parte il selvaggio west Gran furto d'autocon un'enfasi leggermente maggiore sulla storia e sull'ambientazione. RDR2 segue quella tradizione ma intraprende anche una nuova missione: portare quanta più vita reale possibile nel gioco. Dal dover spazzolare il tuo cavallo, pulire le tue armi, gestire la crescita e il peso della barba dei tuoi personaggi, al modo in cui i testicoli del tuo cavallo si restringono quando fa freddo (sì, è una cosa reale). Sono sorpreso che non abbiano implementato una meccanica di mancia al bar che influenzi il tuo punteggio d'onore. Forse l'unica grande eccezione a questa regola è l'elemento molto giocoso del sonno che ripristina tutte le statistiche. Ferite multiple da arma da fuoco? Non c'è niente che un pisolino non possa risolvere.
Comunque, RDR2 fa di tutto in termini di attenzione ai dettagli e di aggiunta di sistemi, facendo di tutto ciò che può, creando un simulatore del selvaggio west, ma probabilmente anche rumoroso. Se pensi che gli aspetti positivi superino quelli negativi o viceversa, probabilmente dipende più dal giocatore che dal gioco. Personalmente, mi è piaciuto questo focus per la sua novità e unicità, ma allo stesso tempo sono contento che non tutti i giochi siano così, poiché spesso ci sono elementi più importanti su cui concentrarsi. Detto questo, ho molto apprezzato il avvizzimento narrativamente appropriato di Arthur Morgan durante il suo viaggio, poiché ho seguito l'intero gioco senza radermi una volta.