Trampler entra in azione SABBIA: I predatori di Sophie sembrare caotico all’inizio. Ma una volta scomposto, ogni volta emergeva uno schema chiaro. Questa guida copre Design calpestatore, priorità d’azioneil diverso fasi di battagliae quale cannoni effettivamente fanno il loro peso. Niente di tutto ciò riguarda il gioco perfetto, quindi se una strategia strana ti sembra divertente, seguila e basta.
Questa guida ha lo scopo di darti un’idea migliore di come funziona il gioco e cosa dovresti fare per darti le migliori possibilità possibili. Immergiamoci!
Ogni combattimento è una corsa tra due numeri: quanti danni posso infliggere e quanto posso riparare. Il migliore Reattore nel gioco cura circa 1.500 HP per ciclo. Un solido 40 mm può infliggere circa 1.200 danni nella stessa finestra. Sulla carta, questo fa sembrare la riparazione migliore.
Ma questa matematica va in pezzi velocemente. Una volta Gambe anche tu vieni preso di mira, saltare tra i moduli danneggiati riduce la velocità di riparazione. E l’esecuzione di due 40 mm, scambiandosi nel momento in cui uno si surriscalda, può spingere la potenza oltre i 1.600 danni nello stesso tratto. Ciò fa pendere la bilancia verso licenziare per riparare ogni volta che posso permettermelo.
Quella singola idea modella il modo in cui costruisco il mio intero Trampler. Impila quanti più moduli possibile tra me e il nemico. Più tempo impiegano per raggiungere tutto ciò che mi ferisce davvero, meglio è.

Priorità dell’azione di base
Ogni combattimento è una corsa tra due numeri:
- Quanti danni infliggo
- Quanto posso riparare
Una volta che il movimento entra in scena, c’è una terza azione oltre a sparare e riparare: guidare. Ecco l’ordine che seguo effettivamente:
- Sparare se riesco a sparare.
- Riposizionare guidando se non posso.
- Riparazione nell’intervallo mentre aspetto di girare o allineare qualcosa.
L’ordine non è fisso, però. Se il combattimento si rivolge contro di me, l’intera priorità cambia: guidare e riparare prendono il sopravvento, mentre sparare passa in secondo piano.


Analisi delle fasi della battaglia
IL Approccio di solito è solo uno scambio di fuoco dalla distanza finché una parte non si spinge dentro. Se mi sto difendendo, la mia mossa migliore è mantenere la posizione e sparare con precisione, poiché inseguire un combattimento di cui non ho bisogno raramente ripaga. Se sono io a spingere, sono davvero in svantaggio per tutto il percorso, perché sparare mentre ci si muove è notevolmente più debole in questo gioco. Ciò significa che il mio compito come aggressore non è infliggere danni in anticipo, ma sopravvivere all’ingresso, potenziando e usando un Guscio fumé da 70 mm accecare l’approccio fa di più per me qui che cercare di scambiare colpi.
IL Fidanzamento è qui che il fiancheggiamento ripaga. Lo speronamento sembra danneggiare solo qualunque modulo entri in contatto, quindi speronare frontalmente un Trampler sano di solito uccide il mio slancio per niente. Girare in cerchio con un vantaggio di velocità e colpire le gambe esposte o il Reattore fa molto più lavoro di quanto potrà mai fare qualsiasi ariete. Questa è anche la fase in cui Imbarco si apre, di cui parlerò adeguatamente di seguito.
La terza fase è quella che definirei Disimpegno, o l’inseguimento. Non ci sono molte sfumature qui. Se il combattimento è perduto, si limita a scappare e sperare che le gambe reggano abbastanza a lungo da scappare davvero: una volta che le gambe se ne vanno, l’inseguimento è praticamente già finito.


Imbarco
Ecco il vero cibo da asporto all’imbarco: vale quasi sempre la pena farlo se si presenta l’opportunitàsoprattutto quando i Tramplers sono alla pari o il nemico è ancora più forte. Questo è vero anche se finisco per perdere il combattimento, perché legare l’equipaggio nemico di solito costa più tempo a loro che a me.
Ci sono tre minacce reali che vale la pena fare una volta a bordo:
- Cattura subito la nave raggiungendo la cabina del capitano.
- Disabilitare il reattore o la ruota per uccidere la loro mobilità.
- Uccidi l’equipaggio con le armi per mettere a tacere la loro potenza di fuoco.


Il modo più veloce per sigillare una cattura completa è violare il file Cabina del Capitano e interagire con il Dispositivo di controllo principale sul tavolo per 10 secondi. Quella singola azione consegna istantaneamente la nave e il suo carico e interrompe la loro capacità di rigenerarsi o addirittura di aprire le porte. Quindi, se il terminale è raggiungibile, vale la pena dare la priorità piuttosto che sparare all’equipaggio.
Anche una scheda fallita non è tempo sprecato. Essere individuati a metà tentativo costringe comunque l’equipaggio nemico a fermarsi e ad occuparsi di me, e quella distrazione da sola di solito costa loro più di quanto la mia morte costa alla mia squadra.
Saltando direttamente sul Ponte delle armi è la versione più rischiosa di questa mossa: perdere il combattimento significa che il nemico torna a sparare quasi immediatamente, ma vincerlo di solito significa che il combattimento è già finito.


Il Trampler in movimento vince quasi sempre il combattimento di manovrabilità durante lo scontro. Per questo motivo, montare i cannoni sul Lato piuttosto che la parte anteriore tende a funzionare meglio di quanto le persone si aspettino. Un Trampler bloccato nel girare per allineare le armi frontali sta perdendo tempo e non riesce a recuperare.


Opzioni del cannone
Esistono tre tipi di cannoni che vale la pena conoscere e ognuno svolge un lavoro veramente diverso:
- Cannone navale da 80 mm – colpisce più forte per proiettile ma si ricarica lentamente. Meglio per colpire uno specifico modulo esposto o un membro ostinato dell’equipaggio che per una pressione prolungata.
- Cannone automatico da 40 mm – il vero cavallo di battaglia. Spara continuamente e necessita solo di brevi raffiche controllate per evitare il surriscaldamento, e di solito supera gli 80 mm in DPS diretto anche a distanza.
- Cannone a pompa da 70 mm – debole contro l’armatura Trampler, ma la sua ampia diffusione lo rende lo strumento migliore per uccidere l’equipaggio nemico da vicino. Funge anche da opzione per il fumo che vale la pena utilizzare di più durante l’avvicinamento.


Le migliori opzioni offensive
Se l’obiettivo è uccidere un membro dell’equipaggio nemico, il 70 mm è molto più affidabile che tentare di farlo atterrare con un cannone standard. Mancare con l’arma sbagliata costa solo uno scontro che non avevo bisogno di perdere.
Oltre a ciò, mio ordine di priorità assomiglia a questo: fai fuori prima un nemico stazionario, poi prendi di mira un nemico esposto Reattorequindi il Gambee tutto il resto viene dopo. Onestamente, catturare il Cabina del Capitano senza dubbio merita il primo posto in tutta questa lista, dal momento che pone fine alla lotta in modo definitivo invece di minarla.


Alcune piccole abitudini aiutano più di quanto dovrebbero.
- Conservare i materiali di consumo come un Attacco orbitale o a Scudo schierabile in riserva conta molto contro un Trampler più forte.
- Precaricare le armi, posizionare potenziamenti vicino al reattore e tenere l’equipaggiamento di riserva nella cabina del capitano nel caso in cui venissi abbordato, sono tutti ripaghi durante il combattimento piuttosto che dopo.
- Vale sempre la pena lavorare su livelli migliori di armi e moduli.
- Se l’abbordaggio è una vera minaccia, tenere le casse del bottino fuori dall’accesso aperto costringe il nemico a rimuovere manualmente le munizioni invece di afferrarle in un solo passaggio.


Riassumere
Vincere i combattimenti di Trampler si riduce a una manciata di abitudini ripetibili. Costruisci per ritardare le riparazioni. Dai la priorità al fuoco ogni volta che è sicuro. Usa il 70 mm sull’equipaggio, non sull’armatura. Trattare Imbarco come una minaccia reale, non un espediente. Niente di tutto ciò sostituisce una buona mira o un buon posizionamento, ma è una solida struttura per quando un combattimento diventa complicato.