Non cediamo mai (XS) degli Aerial_Knight

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pubblicato 59 minuti fa / 135 Visualizzazioni

Gli Endless Runner hanno trovato pascoli più verdi nel mercato mobile dall'inizio del 2010. È un peccato, data la loro storia leggendaria sulle console precedenti e su PC, alcune delle quali sono state tra le migliori dell'anno. Entra Non cediamo mai di Aerial_Knight – da non confondere con il primo progetto solista dello sviluppatore Neil Jones: Non cedere mai di Aerial_Knight (2021). A parte l'inutile emicrania del marketing, la spinta a trapiantare questo modello della vecchia scuola con alcune sensibilità moderne Potevo suscitare l'interesse di una certa nicchia. Purtroppo, questa opportunità viene clamorosamente sprecata.

Nei panni di due fratelli, Wally e Lone, ti metti in viaggio per fuggire dalle rovine di quello che apparentemente è il loro regno afro-futurista per diritto di nascita. Dopo essere stati salvati dalla prigione, i due si alleano per sconfiggere la loro vile e invidiosa zia che cerca di governare la terra. Sebbene non siano nei migliori termini, lavorano insieme a malincuore per salvare il loro popolo e reclamare la nazione.


In pratica, questo sembra un endless runner completamente incentrato sugli input dei pulsanti; entrambi i fratelli sono attaccati alla loro direzione come treni su una rotaia. Mentre sfrecciano attraverso queste rovine, dovranno superare gli ostacoli saltando, scivolando e così via, con un misuratore di punteggio che giudica il tempismo di ogni mossa. La perdita della sfida aggiuntiva degli input direzionali è parzialmente alleviata da Resa modalità predefinita in solitaria, che ti consente di controllare gli input di entrambi i fratelli contemporaneamente.

Lo schema di controllo è piuttosto basilare: salto (Y/su sul D-pad), scivolata (A/giù sul D-pad), attacco (B/destra sul D-pad) e teleferica (X/sinistra sul D-pad). Game over se uno dei due fratelli fallisce. Naturalmente, questo inizia con entrambi i fratelli che scivolano oltre la stessa trave di cemento e saltano oltre la stessa recinzione appuntita posizionata in modo sospetto; col tempo, però, gli input diventano leggermente più vari e complessi. Simile ad altri giochi “co-op per giocatore singolo”, come Fratelli: una storia di due figliè un po' come darsi una pacca sulla testa e strofinarsi la pancia allo stesso tempo. Dover prendere decisioni affrettate con un fratello che sfonda un muro di cemento mentre l'altro scivola sotto un pilastro, soprattutto quando entrambi gli ostacoli sono sfalsati, è almeno qualcosa con cui giocare.

Il mezzo più artificiale di Aerial_Knight per creare difficoltà, d'altro canto, è la telecamera stessa. Posso simpatizzare con chi desidera avere un obiettivo più motivato che modifichi continuamente le prospettive (alla Grand Theft Auto modalità cinematografica veicolare). Dato il budget limitato, non è facile preservare lo slancio del giocatore con la stessa animazione di un demone alato che taglia una colonna di pietra alla base o un altro che evoca rocce frastagliate dal terreno. Ma quella decisione creativa può sembrare più schizofrenica e disperata quando diminuisce attivamente le informazioni visive. Anche l'angolazione predefinita, leggermente inclinata per mostrare contemporaneamente i fratelli in primo piano e sullo sfondo, sembra leggermente sgradevole; non è mai piacevole fare salti o scivolate congiunte quando Wally sembra sempre essere un metro dietro. Meno si parla di vari angoli ingranditi rivolti di lato o di fronte a loro, meglio è.


Tutto sommato, non c'è molto di più oltre a input ben sincronizzati attraverso una moltitudine di architetture vagamente afro-futuriste, o più Tron-livelli in stile nelle stanze sfida supplementari. L'unica meccanica secondaria dopo aver riempito il misuratore inferiore è essenzialmente un tipo di super modalità, che fa esplodere temporaneamente ogni ostacolo superato (chiamando Michael Bay!) e aumenta la quantità di punti guadagnati. Non è molto, ma l'animazione disegnata a matita di Wally e Stone che si potenziano insieme è un tocco astuto. Ci sono altre modalità con cui giocare, come la cooperativa locale e una “modalità relax” in cui gestisci solo gli input di Wally, insieme a tre livelli di difficoltà: Normale, Difficile e Folle.

Il motivo per cui questi extra cadono nel vuoto torna a Resa pura ripetizione. Chi è sinceramente emozionato di completare o rigiocare una campagna di meno di due ore dopo essersi chinato sotto lo stesso pilastro di pietra, aver saltato la stessa barricata, essere scappato dallo stesso mostro ragno e aver percorso la stessa teleferica? L'ambiente può cambiare tra diverse rovine anonime e la colonna sonora può passare da un hip-hop funzionale a ritmi hard rock tra le fasi, ma l'interminabile assalto di ostacoli riciclati fa sì che ogni corsa sembri uguale.

Un pizzico di merito Prodotto merita è il ritmo generale dei cinque episodi. Ignorando la ripetizione dei livelli stessi, dividere ogni episodio in tre capitoli è un buon equilibrio sulla carta. Ciò offre appena l'opportunità di ottenere stelle (massimo tre per episodio), che possono essere investite in nuovi cosmetici per armi eteree e/o abiti. Sebbene sia anche un modo carino e succinto per incorporare il tempo morto tra i segmenti di runner in teoria, i pochi pezzi di storia forniti, che si tratti di caratterizzazione o contesto, semplicemente non atterrano a causa di doppiaggio senza vita, mixaggio audio incoerente e dialoghi insipidi. Forse avrei un pizzico di elogio in più Se Potrei addirittura arrivare all'atto finale.


Un endless runner mediocre e costoso da solo non sarebbe molto al di sotto della sfacciata superficialità aziendale di Squadra suicida ai miei occhi. Prodotto non si ferma qui però. Non da quando Il Signore degli Anelli: Gollum ho giocato a un gioco che sembra praticamente impossibile da finire. Per scomporre i numerosi bug e gli inconvenienti tecnici, userò i punti elenco:

  • La seconda metà dell'Episodio 4 – Capitolo 2 è quasi impossibile da completare se si sbaglia nella corsa iniziale. Se lo si fa, il respawn al checkpoint più vicino si traduce costantemente in un'angolazione specifica della telecamera ritaglio attraverso la parte inferiore degli hoverboard di Wally & Stone. È possibile superare queste parti solo riavviando l'intero panno o contando alla rovescia il tempo fino al prossimo ostacolo/i e sperando che la telecamera si ripristini da sola.
  • Tutti i checkpoint dell'episodio 4 – capitolo 3 sono buggati, il che significa che ogni fallimento ricomincia dall'inizio. Ciò è reso ancora più fastidioso dal fatto che persino l'IA amichevole in modalità Chill è in grado di fallire determinati salti. Il motivo è che il suo rilevamento delle collisioni non è affidabile. Anche con la modalità Chill a difficoltà Normale, che non era la mia scelta iniziale, questo livello dà Rospi da battaglia scena hover-bike una corsa per i suoi soldi; meno sui puri riflessi e più sulla memorizzazione del posizionamento degli ostacoli e della fortuna. La maggior parte delle morti non sembrano nemmeno colpa tua.

Per non parlare del frame rate che spesso crolla a cifre singole, di un senso generale di ritardo di input e di altri strani problemi tecnici o di progettazione. È anche frustrante il fatto che i giocatori debbano finire un capitolo per sbloccarlo nel menu, rispetto al modo standard di… sbloccarlo all'inizio. A causa di quella decisione, ogni volta che ho provato a fare un altro tentativo con Ep. 4 – 3 ho dovuto anche sgobbare attraverso le stronzate di Ep. 4 – 2. Dopo decine e decine di nuovi tentativi, posso dire con sicurezza che dovrebbe esserci una finestra indefinita per il rimborso di questo ($ 15 al dettaglio) Fino a Aerial_Knight rilascia un aggiornamento appropriato. uno L'unico ramoscello d'ulivo che posso offrire è questo: i livelli di sfida non presentano bug così gravi che bloccano i progressi come quelli degli esempi della campagna sopra menzionati.

Stantio, ripetitivo e poco coinvolgente sarebbero i primi aggettivi che vengono in mente per Non cediamo mai di Aerial_Knightse non fosse anche pieno di bug e incompiuto. È un vero peccato, visto che si tratta di un piccolo progetto indie che gioca a dadi su un genere meno popolare oggigiorno, almeno su console e PC. Ma il genere merita comunque, come minimo, di non avere esempi che mi facciano dubitare di come abbia superato il controllo qualità. Che sia attualmente limitato alla versione Xbox Series o meno, questo gioco semplicemente non era adatto alla distribuzione.


Appaltatore di professione e scrittore per hobby, le critiche odiose di Lee hanno trovato il modo di essere pubblicate su diversi siti di gioco: N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation e TechRaptor! Ha iniziato a giocare a metà degli anni '90 e ha avuto il privilegio di giocare a molti giochi su una pletora di piattaforme. Avviso ai lettori: ogni clic sui suoi articoli contribuisce solo a gonfiare il suo ego delle dimensioni del Texas. Procedere con cautela.

Questa recensione si basa su una copia digitale di We Never Yield di Aerial_Knight per la XS

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