Le storie che giochiamo: Doki Doki Literature Club

I romanzi visivi sono un sottoinsieme piccolo ma in crescita dei videogiochi. Questi giochi aggiungono piccoli elementi interattivi ma si concentrano principalmente sul raccontare una storia narrativa coerente. I migliori romanzi visivi, come Doki Doki Literature Club, combinano narrazioni forti con meccaniche di gioco e immagini che non potrebbero essere realizzate in un libro tradizionale.

Doki Doki Literature Club è un romanzo visivo che sovrappone elementi horror sotto una simpatica facciata di simulazione di appuntamenti. Il gioco inizia con te nei panni di uno studente delle superiori durante i suoi primi giorni nel club di letteratura del doposcuola.

Sim di incontri

Credito fotografico: Team Salvato

La storia del Doki Doki Literature Club inizia in modo abbastanza innocuo. Interpreti un giovane in un club di letteratura con altre quattro donne. Il gioco ti dà l'illusione di scegliere nell'intraprendere questi personaggi, ma in realtà le tue scelte sono piuttosto lineari.

I simulatori di appuntamenti consentono ai giocatori di interpretare le relazioni. Fare scelte basate sulla connessione che si ha con i personaggi di fantasia e sul romanticismo “gamificante”. Il genere è diventato più popolare di recente, soprattutto nel mercato giapponese. E Doki Doki Literature Club si presenta come un normale simulatore di appuntamenti.

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L'orrore che giace sotto

Credito fotografico: Team Salvato

Il gioco prende una brusca svolta alla fine della prima partita. Indipendentemente dalle tue scelte, un personaggio principale morirà improvvisamente, causando la fine del gioco e rimandandoti alla schermata di selezione principale. Puoi ricominciare immediatamente il gioco, ma tutto è leggermente diverso.

Il personaggio morto non è più nel gioco. Non ti viene data la possibilità di selezionare diverse opzioni e salvarla; si può andare avanti solo con il club di Letteratura, che ora è composto da sole tre ragazze. Man mano che avanzi nella seconda partita, le cose diventano più bizzarre. È quasi come se qualcun altro controllasse la tua esperienza di gioco.

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Rompere la quarta parete

Credito fotografico: Team Salvato

La quarta parete è un concetto che risale al XVI secolo. Si riferisce al muro immaginario tra il pubblico e gli attori sul palco. “Rompere il quarto muro” è quando un attore si rivolge direttamente al pubblico, mandando in frantumi l'illusione di assistere a uno spettacolo, guardare un film o persino giocare a un videogioco.

I videogiochi hanno giocato con l’idea del quarto muro prima di Doki Doki. The Stanley Parable è un'esperienza breve che esegue le rotture della quarta parete in modo eccezionale, ma Doki Doki si distingue per la sua rottura della quarta parete che rivoluziona il genere.

Il gioco che ti gioca

Credito fotografico: Team Salvato

Ciò che inizia come un simpatico simulatore di appuntamenti si trasforma in un viaggio horror surrealista. La leader del club di letteratura rivela al giocatore che è sempre stata lei a tirare le fila. Sabotare le relazioni che crei, eliminare personaggi dal gioco fino a quando lei non sarà l'unico personaggio romantico rimasto.

L'unico modo per finire il gioco e ottenere i crediti è seguire le stesse regole del personaggio che tira tutte le fila. Non puoi vincere facendo l'amore con un personaggio. Devi entrare nei file del gioco ed eliminare il suo personaggio. Questo cambiamento nello stile di gioco, passando dal romanzo visivo di base al cracking minore del codice, distingue Doki Doki Literature Club dai suoi numerosi contemporanei.

Disillusione

Credito fotografico: Team Salvato

Doki Doki Literature Club non agisce solo come una grande narrazione, ma come un commento su come interagiamo con i media. Presentando un personaggio di gioco ossessionato da te, il giocatore, il gioco ci costringe a riflettere su come percepiamo i nostri personaggi preferiti dei videogiochi.

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La rappresentazione femminile nei giochi è stata a lungo soggetta allo sguardo maschile. Da Samus Aran che appare in bikini a Laura Crofts per le esagerate risorse pixelate, i personaggi femminili dei videogiochi sono spesso eccessivamente sessualizzati. Doki Doki Literature Club ribalta la narrazione, sessualizzando il giocatore dal punto di vista dell'NPC. Il fatto che questo collochi esattamente il gioco nel genere horror non sfugge a noi qui a BossLevelGamer.

Feticizzare e sessualizzare i personaggi dei videogiochi può sembrare innocuo, ma può portare a una cultura tossica. Questa cultura tossica è culminata nel “Gamergate” del 2014 e, sebbene da allora il mezzo abbia fatto dei passi avanti, ci sono ancora dei guardiani che tentano di impedire l'accesso all'hobby a coloro che ritengono meno degni.

Doki Doki Literature Club costringe i giocatori a ricoprire un ruolo in cui non avrebbero mai pensato di ricoprirsi. Il gioco offre uno specchio della cultura tossica dello sguardo maschile e costringe il giocatore a sedersi sulla sedia di coloro che la cultura ha ferito. È un modo eccezionale per capovolgere la narrazione, migliorato aggiungendo un ulteriore livello di interattività.




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