Gli sviluppatori di Biomorph descrivono in dettaglio le difficoltà che hanno dovuto affrontare per bloccare le meccaniche di combattimento

Nell'industria dei videogiochi non mancano i Metroidvania, e un titolo emergente nel genere che concorrerà per la tua attenzione è Biomorph.

In Biomorph, i giocatori devono usare le proprie abilità per esplorare un mondo vasto e vario. Risolvi enigmi e sfide platform, combatti mostri mortali e prendi le loro forme per usare i loro poteri. Ma attenzione: ogni creatura conquistata può tornare con poteri nuovi e ancora più minacciosi.

Dato che Biomorph sta cercando di fare qualcosa di leggermente diverso con il combattimento, gli sviluppatori hanno dovuto affrontare alcune sfide interessanti lungo il percorso. In un'intervista con Scatenamento del giocoi co-fondatori di Lucid Dreams, Maxime Grégoire e Francis Lapierre, hanno parlato di un particolare elemento di combattimento che si è rivelato un grattacapo per la squadra.

Un'altra sfida che abbiamo dovuto affrontare, che non avevamo previsto ma che è diventata subito evidente, è stata che abbiamo realizzato il gioco con danni da contatto. Hai sempre due scelte: hai danni al contatto o solo dagli attacchi. Il danno da contatto funziona bene in Hollow Knight perché è semplice da capire e puoi creare schemi divertenti. Funziona bene quando hai una forma, un carattere.

Ma in Biomorph, puoi avere mostri più grandi e mostri più piccoli, quindi il danno al contatto con la distanza di tocco era difficile da eseguire perché con i mostri grandi dovevamo aggiungere bonus alla distanza di tocco in modo che eliminassero i nemici perché loro avere un hitbox più grande. Quindi è stato complicato portare a termine il combattimento e portarlo a uno stato in cui puoi divertirti davvero con tutti i mostri senza sentirti troppo limitato.

[Lucid Dreams’ co-founders Maxime Grégoire and Francis Lapierre]

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