[EXCLUSIVE INTERVIEW] Dragon Age: The Veilguard Gli sviluppatori intrecciano passato e presente in un nuovo Dragon Age

Di recente siamo stati invitati dal team di Dragon Age: The Veilguard a un evento mediatico tenutosi a San Francisco per provare il gioco in prima persona e interagire con il team di sviluppo, ascoltando approfondimenti sul nuovo gioco dell'amato franchise di Dragon Age.

La nostra intervista è iniziata con un'intervista esclusiva con il direttore artistico Matt Rhodes, il direttore del level design Francois Chaput, la direttrice del gioco Corinne Busche e la produttrice Jen Cheverie. Dopo queste interviste individuali, abbiamo partecipato a una sessione di domande e risposte di gruppo con il direttore creativo John Epler, che ha fornito una panoramica completa sullo sviluppo del gioco.

Da sinistra a destra: Matt Rhodes (direttore artistico), Jen Cheverie (produttore), Corinne Busche (direttore del gioco), John Epler (direttore creativo) e Francois Chaput (direttore del level design) | Credito immagine: Digital Braves

Insieme, queste interviste dipingono un quadro vivido della filosofia del design, delle caratteristiche innovative e dei cambiamenti evolutivi che stanno plasmando questo entusiasmante nuovo capitolo della saga di Dragon Age.

Direzione artistica e progettazione ambientale

Il direttore artistico Matt Rhodes ha parlato della direzione visiva del gioco, sottolineando la continuazione e l'evoluzione dello stile stabilito in Dragon Age: Inquisition. Il team si è concentrato sulla creazione di un linguaggio visivo che dia priorità alla narrazione e allo sviluppo dei personaggi.

Credito immagine: BioWare

Rhodes ha spiegato: “Quello che consideriamo l'aspetto del Veilguard è una continuazione molto intenzionale di ciò che l'Inquisizione ha messo in moto. Con il Veilguard, quello che stavamo cercando di fare era in un certo senso concludere quel passaggio, per fare un passo avanti”. Rhodes ha anche parlato delle sfide e dell'entusiasmo nel progettare Tevinter, una location precedentemente solo accennata nella serie. “Progettare Tevinter è stato incredibilmente divertente”, ha detto.

“Perché nei giochi precedenti ne abbiamo solo accennato. Qui hai visto un personaggio, lì un pezzo di architettura antica. Quindi, volevamo assicurarci che ci fosse un senso di continuità con questo”, ha aggiunto Rhodes.

Da sinistra a destra: Francois Chaput (direttore del level design), Sean Lim (amministratore delegato di Digital Braves) e Matt Rhodes (direttore artistico) | Credito immagine: Digital Braves

Il team ha attinto dalla tradizione esistente per creare un linguaggio visivo completo per Tevinter, tenendo conto di aspetti come la forma, il colore e le esigenze pratiche di una civiltà fiorente.

Nel discutere il design degli Dei Elfici, Rhodes ha rivelato il loro approccio: “Abbiamo visto come finiscono per apparire persone molto, molto potenti che hanno in qualche modo sfiorato quel potere. Abbiamo Corypheus e l'Architetto e cose del genere. Quindi, volevamo]disegnare. Qual è il design? Qual è la forma originale o concentrata di quello?”

Ha fornito un esempio con il progetto di Elgar'nan, spiegando come siano stati incorporati elementi che ricordano le insegne militari dei dittatori per simboleggiare il potere e le vittorie passate.

Progettazione dei livelli e fazioni

Il Level Design Director Francois Chaput ha spiegato l'approccio del team alla creazione di un'esperienza più mirata e significativa. “La cosa principale su cui volevamo concentrarci questa volta era avere un'esperienza mirata e significativa”, ha affermato Chaput.

“È più curato. Quindi, abbiamo davvero esaminato quali sono le narrazioni che stiamo cercando di raccontare, quali sono le cose che stiamo cercando di vendere.”

Credito immagine: BioWare

Il gioco presenta varie fazioni, ciascuna con temi e missioni distinti. Chaput ha evidenziato la fazione dei Veil Jumpers, sottolineando la loro attenzione per gli antichi manufatti e la misteriosa foresta di Arlathan. “Per i Veil Jumpers, la cosa fondamentale sono gli artefatti. Antichi manufatti, riscoprire il passato”, ha spiegato.

“Ma inoltre, si svolge nella foresta di Arlathan. E uno dei temi della foresta di Arlathan è che non è proprio infestata, ma ci sono un sacco di strani artefatti magici in giro”, ha aggiunto Chaput.

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Chaput ha anche parlato di come hanno affrontato la progettazione di missioni per diverse fazioni: “Davvero, dovremmo pensare a qual è il nocciolo del fantasy per queste fazioni? Di cosa si tratta? Sono una fazione sotterranea? Sono negromanzia?” Ha sottolineato l'importanza di creare temi distinti per ogni fazione per garantire varietà nelle esperienze di gioco.

Evoluzione del sistema di combattimento

Nella nostra intervista esclusiva con la Game Director Corinne Busche e la Producer Jen Cheverie che hanno affrontato il passaggio a un sistema di combattimento più orientato all'azione, Busche ha spiegato che, sebbene il gioco offra combattimenti fluidi e in tempo reale, mantiene il livello tattico pause-and-play caratteristico della serie.

Credito immagine: BioWare

Busche ha elaborato, “Dragon Age come franchise si è sempre reinventato. Ogni gioco ha un sistema di combattimento unico, un approccio unico al mondo, [and] level design. Fondamentalmente, volevamo che questa fosse un'esperienza molto immersiva in cui ti senti come se stessi vestendo i panni di Rook.” Questa scelta di design mira a creare un'esperienza immersiva mantenendo al contempo la profondità strategica. “In realtà, il filo conduttore tra tutti i titoli di Dragon Age è stato quel livello tattico di pausa e riproduzione”, ha aggiunto Busche.

“Ed è qui che entra in gioco la profondità del gioco di ruolo, non importa se si parla di Origins, Inquisition e, ovviamente, Veilguard.”

Da sinistra a destra: Sean Lim (amministratore delegato di Digital Braves), Corinne Busche (direttore del gioco) e Jen Cheverie (produttore) | Credito immagine: DigitalBraves

Busche ha anche parlato della flessibilità del sistema di combattimento, notando che i giocatori possono affrontare le battaglie in modi diversi. Alcuni potrebbero preferire un approccio più lento e tattico usando l'interfaccia a ruota, mentre altri potrebbero usare scorciatoie per mantenere l'azione senza pause. Gli sviluppatori hanno progettato questa flessibilità per soddisfare le diverse preferenze dei giocatori di Dragon Age.

Personalizzazione del personaggio e compagni

La produttrice Jen Cheverie ha parlato dell'ampio sistema di creazione dei personaggi, descrivendolo come uno sforzo collaborativo tra più discipline. “Il creatore del personaggio è toccato da fondamentalmente ogni disciplina che abbiamo, credo, nel progetto”, ha osservato Cheverie.

“Quindi si tratta davvero di una collaborazione serrata, di mettere insieme le idee, le speranze e i desideri di tutti per cercare di capire come possiamo creare un creatore di personaggi in cui i giocatori possano riconoscersi?”

Credito immagine: BioWare

Busche ha elaborato la decisione di focalizzare il controllo del giocatore esclusivamente sul protagonista, Rook, anziché consentire il controllo diretto dei compagni. “Volevamo che i compagni dessero la sensazione di essere letteralmente persone completamente sviluppate. Stanno combattendo al tuo fianco, ma non li stai abitando”, ha spiegato. Gli sviluppatori hanno apportato questa modifica per migliorare l'immersione e sottolineare i compagni come personaggi completamente realizzati. Il team ha anche rappresentato visivamente la crescita e i cambiamenti dei personaggi.

Area eventi | Credito immagine: Digital Braves

Cheverie ha detto, “Adoro la narrazione che facciamo attraverso le immagini di alcuni dei personaggi di ritorno. Morgan è nella serie da Dragon Age [Origins] da quando l'ho scritto, ma lei è apparsa un po' diversa in ognuno di essi. E ci sono alcuni indizi sul suo aspetto e su cosa è successo in Inquisition”

Equilibrio di classe e composizione del partito

Gli sviluppatori hanno affrontato questioni relative all'equilibrio di classe e alla composizione del gruppo. Busche ha spiegato che, sebbene ogni classe condivida abilità di base simili, sono bilanciate tramite sofisticati sistemi sottostanti.

“Sappiamo quanta pressione dovremmo esercitare su Rook in un dato momento e il gioco si adatta effettivamente a questo in base a determinate condizioni”, ha affermato.

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Rispetto ai titoli precedenti, il gioco consente una maggiore flessibilità nella composizione del gruppo, riducendo la necessità delle tradizionali configurazioni tank-guaritore-DPS. Busche ha osservato, “Quello che abbiamo scoperto è che in realtà creava molta frizione per i giocatori, che sentivano di dover portare certe composizioni di gruppo e questo limitava forse il fatto di portare con sé alcuni dei loro personaggi preferiti sul campo di battaglia. Quindi sapevamo che volevamo alleggerirlo.”

Credito immagine: BioWare

Questa flessibilità si estende al punto in cui i giocatori possono sperimentare composizioni di gruppo non convenzionali. Cheverie ha detto, “Sì, è piuttosto bello. Non devi affidarti a quegli archetipi come se avessi bisogno di un tank e di un guaritore e di un DPS, giusto? Puoi concentrarti sul controllo della folla. A volte non pianifichi e vai avanti e speri che le cose funzionino”.

Continuità della trama e scelte del giocatore

Per quanto riguarda il collegamento del gioco con i titoli precedenti, Busche ha affermato che i giocatori potranno riprendere alcune decisioni chiave dei giochi precedenti durante la creazione del personaggio.

“Mentre procedete nella creazione del personaggio, potrete rivisitare alcune di quelle decisioni. Forse è passato un minuto da quando avete giocato e sarà un bel ripasso su quali fossero quelle decisioni e perché forse erano importanti”, ha spiegato. L'obiettivo del gioco è fornire risposte a misteri di lunga data, introducendone al contempo di nuovi, mantenendo la tradizione della serie in cui le scelte del giocatore influenzano la narrazione.

Credito immagine: BioWare

Busche ha aggiunto: “Se sei un fan della serie in generale, temi che sono stati prevalenti in tutti e tre i giochi precedenti, alcuni di quei misteri e segreti più profondi stanno finalmente venendo a galla. Le risposte stanno finalmente venendo alla luce mentre stabiliamo nuovi misteri”.

Busche ha anche toccato la sfida di incorporare decisioni passate nel nuovo gioco, affermando: “È uno degli aspetti più impegnativi della progettazione di un gioco di Dragon Age. Prima di tutto, parte di questo è il ritorno di personaggi, situazioni che sono rilevanti per la storia che questo gioco racconta. Quindi sappiamo dove sono le vere opportunità”.

Area eventi | Credito immagine: Digital Braves

Dragon Age: The Veilguard sembra apportare modifiche significative alla formula della serie, pur tentando di mantenere gli elementi fondamentali che i fan si aspettano. I commenti degli sviluppatori suggeriscono un focus sull'immersione del giocatore, sulla profondità del personaggio e sul combattimento strategico all'interno di un mondo riccamente dettagliato, promettendo un'esperienza coinvolgente sia per i fan di lunga data che per i nuovi arrivati ​​nella serie.

Dragon Age: La Guardia del Velo

Editore: EA

Sviluppatore: BioWare

Data di rilascio: 2024-10-31

Negozio di giochi Epic, PlayStation 5, Steam, Xbox Series X|S

Entra nel mondo di Thedas, una terra vibrante di aspra natura selvaggia, labirinti insidiosi e città scintillanti, intrise di conflitti e magie segrete. Ora, una coppia di antichi dei corrotti si è liberata da secoli di oscurità e sono decisi a distruggere il mondo.

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