Baluardo: Falconeer Chronicles (XS)

di
Lee Mehr
pubblicato 23 minuti fa /99 visualizzazioni

Di tutti gli sviluppatori indipendenti che sono saliti alle stelle dagli albori di questa nuova generazione di console, Tomas Sala è tra i più intriganti. Anche se non è il più popolare, la sua affinità con i generi classici del PC rende affascinante vedere quanto vicino possa arrivare uno sviluppatore apparentemente solista con un motore di gioco moderno. Con il suo primo titolo – Il Falconiere – catturare combattimenti aerei in volo su enormi uccelli, vedere il suo secondo lavoro mettere da parte la sella e le staffe a favore della costruzione della città e dell'allocazione delle risorse potrebbe essere una sorpresa. Ma oltre a condividere lo stesso universo, Murata cattura anche l'etica progettuale di Sala per la costruzione di città attraverso il Grande Ursee.

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Decenni dopo Il Falconiere conclusione, Baluardo tre campagne separate seguono tre fazioni disparate che navigano nella vita del dopoguerra. Sebbene esista una struttura narrativa, è più utile a catturare la vita indurita su questo litorale oceanico. Quasi nessuno qui sembra portare lo stendardo di una casa; diavolo, più della metà di quelli elencati “fazioni” sono essenzialmente nomadi indipendenti ancora alla ricerca di una casa permanente. E questo ha senso in questo contesto. Mentre scivoli avanti e indietro sull'acqua, osserva le rovine di una statua un tempo orgogliosa, inghiottita per metà da un burrone acquatico noto come “The Maw,” e si imbattono in villaggi acquatici che sono stati costruiti in acque poco profonde, l'umore malinconico incoraggia sottilmente la necessità di esplorare e ripristinare la civiltà.


Trasformare speranze così grandi in realtà è abbastanza facile – persino rilassante. Nei panni di un ispettore invisibile a bordo di un dirigibile, inizierai con alcune strutture sconnesse; con ogni probabilità avrai un gruppo di lavoratori disponibili, un estrattore di legno lavorabile e una cava di pietra. Con solo pochi movimenti dello stick di controllo e pressioni di pulsanti (che risultano relativamente fluidi con un controller), è possibile collegare percorsi tra ogni posizione, nonché nuovi avamposti e porti per utili rotte commerciali. E poiché tutto è automatizzato dopo aver allineato la tua griglia dell'interfaccia utente pulita, assisti a nuove strade ed edifici che emergono dal terreno. C'è una bellezza incantevole nella sua semplicità: crea una ragnatela di lavoratori e materiali intrecciati intrecciati insieme mentre qualsiasi eccedenza si dirige verso altre isole. È anche uno dei pochi giochi in cui vedere più sistemi di gioco, come le linee di scansione coordinate per colore per ogni elemento separato, sembra più coinvolgente.

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Mentre la modalità Freebuild consente a chiunque di scatenarsi rapidamente, la modalità Campagna mira, ovviamente, a costruire con mezzi limitati per stabilire un territorio più vasto. Le risorse richiedono fatica e coordinamento per essere utilizzate al meglio; inoltre, non tutto è nelle tue immediate vicinanze. In qualità di capo geometra, dovrai avventurarti con la tua squadra di falconieri e marinai per scoprire nuovi giacimenti minerari e/o stabilire relazioni commerciali con altri gruppi. Da lì in poi tutto torna al tuo acume logistico: come dovrei creare nuovi porti per portare i miei lavoratori in eccesso a questo leader in cambio di ferro? Oltre a ciò, c'è anche la continua ricerca di capitani in grado di trasportare il materiale necessario, nonché di cannoniere in grado di sorvegliare le rotte commerciali più rischiose.

C’è anche il pantano delle relazioni socio-politiche da considerare. Dato che ogni campagna/capitolo ti colloca all'interno di una fazione diversa, ci sono sempre nuove tensioni da considerare, anche se la maggior parte delle divisioni avviene tra i gruppi più sradicati e gli ordini più vecchi. Il modo migliore per gestire il tuo punteggio sociale è semplicemente essere un buon amministratore anche mentre cresci in potere e importanza: accettando i rifugiati all'interno delle mura della tua città, mantenendo relazioni commerciali reciprocamente vantaggiose e così via. Man mano che le tue città e i tuoi comandanti continuano ad aumentare, aumenta anche la varietà e la vivacità di queste fortezze sulla scogliera. Potrebbe essere sottile all'inizio, ma le piccole gradazioni nelle posizioni, nelle unità e così via non possono fare a meno di essere ammirate con questo ricco design artistico. Ma potrebbero esserci degli svantaggi nell’ingrandimento della propria posizione tra i cosiddetti alleati, che potrebbero portare ad ostilità aperte.


Lo ammetto: tutti questi elementi, attraverso una base snella, inizialmente catturano un ottimo ritmo. Vedere la pressione di alcuni pulsanti trasformare avamposti in castelli sul mare che corrono come macchine ben oliate può catturare uno stato zen, soprattutto grazie alla grafica e alla colonna sonora di Benedict Nichols. Ma la presentazione è fantastica Di queste interazioni non possono distrarre dalla diminuzione dell'interesse col passare del tempo. La sete di esplorazione si esaurisce (gioco di parole) mentre il suo ritmo trascina fuori potenziali nuove ricompense. Puoi sentirti sottilmente frenato da vari elementi per aumentare la ripetizione. L'offerta di capitani necessaria per espandere il commercio non tiene mai il passo con la domanda dopo aver esplorato oltre la tua cerchia ristretta; inoltre, il basso tasso è aggravato dal carico che ciascun capitano può gestire. Quelli eccellenti possono trasportare tutto, mentre alcuni stronzi possono maneggiare solo legno o pietra.

Stabilire le rotte è abbastanza semplice: inserisci un porto di origine, un punto finale e quindi assegna i capitani commerciali e/o di difesa come ritieni opportuno (massimo 3 per rotta). Man mano che le rotte e i capitani si gonfiano, ricordare chi è stato delegato a quale compito diventa ingombrante. Avrebbe dovuto esserci un menu separato con informazioni in tempo reale sul percorso designato di ciascun capitano e la possibilità di riassegnarlo immediatamente, invece di dover andare manualmente al porto corretto per licenziare/assumere per una rotta diversa. Sembra che le pratiche burocratiche monotone che gestirebbe un coordinatore di import/export, piuttosto che un geometra. C’è anche l’opportunità mancata di non stratificare le rotte commerciali; invece di limitarsi a un punto di partenza e un capolinea, che ne dici di consentire ai migliori spedizionieri di effettuare più spedizioni contemporaneamente e massimizzare la produttività?

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Il commercio evidenzia anche come alcuni di Baluardo i sistemi non vengono adeguatamente comunicati ai giocatori. Rispetto una filosofia di progettazione che incoraggia i giocatori a scoprire euristicamente le meccaniche oltre il tutorial, ma è chiaro che Sala si è spinto troppo in quella direzione da quando è stato costretto a rilasciare un paio di video di YouTube chiarendo i dettagli più fini. Anche dopo quella ricerca, non ho scoperto alcuna risposta concreta sul combattimento oltre ad accumulare sempre più truppe. Dichiarare guerra contro qualsiasi avamposto timoroso (indipendentemente dalla fazione) sembra una passeggiata dopo aver ottenuto numeri modesti e aver fatto kite con il tuo dirigibile. Alla fine nessuno ha più alcuna possibilità e non ho idea del perché. Ancora una volta, ammiro l'ambizione generale di Sala, ma discutere con nonchalance le prossime soluzioni a meccaniche poco chiare non sembra una buona idea per i primi acquirenti.


Nei suoi video di analisi, puoi vedere la gioia di Sala nel kitbashing, nel mettere insieme modelli disparati per creare qualcosa di nuovo. E sì, c'è qualcosa di incredibilmente attraente sia per i principianti che per i fan del genere Baluardo sistemi che materializzano una nuova vita cittadina contigua in pochi secondi. Ma questo inizia a perdere il suo splendore se si pensa alle sue limitate routine di costruzione e alle rotte commerciali. Si tratta meno di mantenere il proprio “baluardo” dopo una grande guerra e più di riorganizzare il modello di qualcun altro impostato in modi leggermente diversi, incapaci di catturare la personalità variegata che si trova in altri simulatori di costruzione. Per essere chiari, questo avviene anche con aspettative moderate per un prezzo modesto di $ 20 (che è un valore equo).

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Alla fine, Baluardo: Cronache di Falconeer rappresenta le due facce di una medaglia. Da un lato, vedere Tomas Sala lasciare i cieli in favore della pianificazione urbana parla di un tipo di sperimentazione e flessibilità che non si vede in molti sviluppatori oggi; nell'altro, le sue modifiche all'interno di detta formula sfortunatamente si traducono in inutili ripetizioni e in una cattiva gestione della progettazione nell'ambito del combattimento, del commercio e dell'esplorazione. Vedere le città prendere vita rimane un chiaro elemento visivo che rafforza la tua produttività, ma semplicemente non sembra che le tue iterazioni crescano molto oltre. Detto in altro modo: tutti gli elementi costitutivi sono qui affinché ogni fan del genere possa apprezzarli, ma la costruzione finita è ancora carente.


Appaltatore di professione e scrittore per hobby, le odiose critiche di Lee hanno trovato il modo di essere presenti su diversi siti di gioco: N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation e TechRaptor! Ha iniziato a giocare a metà degli anni '90 e ha avuto il privilegio di giocare a molti giochi su una vasta gamma di piattaforme. Avvertimento per il lettore: ogni clic dato ai suoi articoli aiuta solo a gonfiare il suo ego texano. Procedi con cautela.

Questa recensione si basa su una copia digitale di Bulwark: Falconeer Chronicles per XS, fornita dall'editore.

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