Intervista a Visions of Mana: Masaru Oyamada e la progettazione di un mondo toccato dagli Spiriti Elementali

Quando abbiamo avuto la possibilità di suonare il prossimo Visioni di Mana All’inizio di questo mese, Square Enix è stata così gentile da offrirci la possibilità di fare una chiacchierata con il produttore della serie Mana, Masaru Oyamada-san. Abbiamo parlato della lunga attesa per un’altra uscita della serie e di quali fossero gli obiettivi durante lo sviluppo.

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Sito di giochi di ruolo: Quindi, sono passati quasi 2 decenni dall’ultima vera nuova uscita della serie Mana. Ovviamente abbiamo avuto il Prove di Mana remake di alcuni anni che fu una pietra miliare per la serie poiché a quel punto era rimasta inattiva per un bel po’. Detto questo; qual è stato l’obiettivo Visioni di Manaconsiderando che si tratta essenzialmente di un revival di quello che deve essere uno dei franchise di giochi di ruolo più seminali e amati di Square Enix?

Masaru Oyamada: Quindi un obiettivo forte che ci eravamo posti era che, in questa serie, fossero trascorsi 15 anni dal lancio dell’ultimo gioco principale. Quando il creatore originale della serie, Koichi Ishii, lasciò la sua posizione, ci trovammo in una situazione in cui non eravamo in grado di pubblicare un nuovo gioco della serie. Eppure alla fine volevamo davvero pubblicare un gioco di punta per il Manà franchising nel suo complesso. Trials of Mana in sé e per sé era un remake molto ambizioso; l’accoglienza è stata ben accolta dai fan e abbiamo condotto un sondaggio solo per valutare l’interesse degli utenti, molti dei quali hanno espresso interesse per un nuovo capitolo della serie. In definitiva, la nostra speranza è riuscire a offrire un titolo del genere ai fan ed è ciò a cui ci ha portato Visioni di Mana.

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Sito di giochi di ruolo: Parlando di Prove di Manauna cosa che ho sicuramente notato giocando alla demo è che sembra Visioni di Manain una certa misura, è un’estensione di molte delle idee presenti nel Prove di Mana remake. È stata una decisione intenzionale, o era qualcosa sulla falsariga di essere semplicemente la più rappresentativa della serie così com’è adesso? Capisco che Mana abbia avuto una storia leggendaria, molto simile Fantasia finalea questo proposito, nel fornire giochi con stili di gioco piuttosto diversi da un capitolo all’altro.

Masaru Oyamada: Con Visioni di Manac’era sicuramente la sensazione che volessimo essere in grado di ereditare molte delle qualità presenti in Prove di Mana. Inizialmente pensavamo a quel gioco come alla “forma evoluta” di un’esperienza di gioco di ruolo; quindi sì, costruire partendo da questo era una delle nostre intenzioni. Come sai, storicamente, una delle caratteristiche più distintive della serie era il fatto che ogni tipo di gioco aveva il proprio gameplay unico. Questo è stato qualcosa che Koichi Ishii ha stabilito come l’identità della serie, e ritengo che questo ci abbia permesso di offrire molti giochi accattivanti in passato. Con Visioni di Manauna cosa che volevamo davvero fare era prendere tutte le parti più apprezzate dei giochi precedenti e metterle insieme, con un’attenzione particolare a Prove dell’uomoUN. In realtà, l’obiettivo era provare a creare un gioco in cui i fan di lunga data possano vedere gli “echi” di ciò che è accaduto prima, fungendo anche da guida di serie per i giocatori che fanno il loro primo passo nel franchise.

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Sito di giochi di ruolo: Parlando sia dei fan che ritornano che di quelli nuovi – Prove di Mana è stato degno di nota per essere la prima volta che la serie è stata pubblicata su più piattaforme contemporaneamente, e sembra che Visioni di Mana si è concentrato ancora di più nel fornire il gioco a più giocatori. È su PlayStation, è su PC, è persino su Xbox; eppure non posso fare a meno di notare che il gioco non uscirà su Nintendo Switch, nonostante la serie abbia una storia così leggendaria sulle piattaforme Nintendo. Soprattutto considerando che i primi 3 giochi della serie erano esclusive Nintendo e che Prove di Mana remake uscito su Switch. C’è stata qualche ragione specifica per cui il team si è concentrato su console e PC di fascia alta, questa volta?

Masaru Oyamada: Questa è sicuramente una domanda difficile a cui dare una risposta diretta. Per Prove di Mana, la cosa principale era come considerare il futuro della serie e come coltivare una base di giocatori per i futuri ingressi nel franchise. Quando abbiamo pensato ai prossimi, diciamo, 10 anni del futuro della serie, abbiamo ritenuto che fosse fondamentale consolidare davvero ciò che volevamo che “Mana” andasse avanti. Alcuni di questi principi fondamentali includevano un focus su ambienti estesi e un’esperienza complessivamente più ricca. Di conseguenza, questo è ciò che ha informato l’hardware per il quale abbiamo deciso di sviluppare. Questo è tutto quello che possiamo dire nello specifico, in questo momento.

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Sito di giochi di ruolo: Ciò ha senso; l’anno scorso abbiamo intervistato un altro creatore che ha espresso un sentimento simile. Che, come sviluppatore, se miri a un certo livello di fedeltà arriva a un punto in cui almeno l’attuale hardware Nintendo diventa difficile da considerare. Detto questo, avendo giocato alla demo, posso capire da dove vieni. Il gioco sembra assolutamente stupendo e le ampie zone aperte sono un po’ più estese di quelle del gioco Prove di Mana remake. Ci sono posti in cui sei chiaramente destinato a tornare, in seguito, quando avrai acquisito più equipaggiamento e abilità – e mi sono persino imbattuto in nemici di livello molto più alto di quello che chiaramente dovrebbe essere il livello generale del tuo gruppo per l’area .

Immagino che una buona domanda successiva potrebbe essere: qual è la struttura complessiva del gioco, allora? La demo a cui ho giocato oggi era divisa in due sezioni; c’era una fase molto più lineare che culminava in un boss, e poi ovviamente c’era la sezione che si svolgeva in campo aperto. Qual è l’equilibrio tra questi aspetti per il gioco completo?

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Masaru Oyamada: In termini di un rapporto specifico tra fasi lineari ed espansive; quando penso al mondo, volevamo sviluppare qualcosa di simile a un viaggio in giro per il mondo. Vogliamo portare i giocatori in una grande avventura nel mondo che abbiamo immaginato. Nella demo che hai provato la scorsa settimana, direi che volevamo che fosse rappresentativa dell’equilibrio che i giocatori troveranno nel gioco completo e di ciò che i giocatori possono aspettarsi in generale. Come hai detto, a seconda della forza del tuo gruppo e dei vasi elementali che hanno ottenuto, l’obiettivo è offrire ai giocatori ragioni per tornare nei luoghi in cui sono già stati per trovare qualcosa di nuovo. Lo stesso vale anche per le sezioni più lineari del gioco; volevamo che i giocatori avessero un motivo per esplorare meglio anche le aree che hanno già visitato, per vedere cosa può offrire il mondo del gioco.


Sito di giochi di ruolo: C’è qualcos’altro che vorresti che i fan e i nuovi giocatori sapessero, mentre ci avviciniamo al lancio?

Masaru Oyamada: Mettiamo molta cura nell’esprimere Visioni di Manail mondo e la natura attraverso i suoi ambienti in un modo unico; e volevamo progettare un mondo in cui si potesse veramente sentire l’effetto che la presenza degli spiriti elementali ha avuto su coloro che vivono in questo mondo. La nostra sincera speranza è che, quando i giocatori avranno la possibilità di giocare, si prendano il tempo per immergersi in quell’atmosfera e magari trovare tutti i piccoli dettagli che abbiamo incluso lungo il percorso.

Sito di giochi di ruolo: Grazie per averci ospitato ed è stato fantastico avere la possibilità di parlare del gioco!

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Visioni di Mana uscirà per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC entro la fine dell’anno.

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