Considerazioni finali sull’incontro retrò – luna: avventura RPG Remix

Alex Franiczek

Come qualcuno che ama giocare ai videogiochi che provano qualcosa di diverso dal punto di vista narrativo, meccanico e tematico, la mia esposizione a Love-de-Lic e il loro Stravagante eredità di sviluppo in più studi è atteso da tempo. Sono felice di essermi finalmente ripreso luna: Remix RPG Avventura, il gioco da cui tutto ha avuto inizio, e ho potuto discuterne in modo molto approfondito con questo panel. Nonostante tutti gli elementi datati e imperfetti che abbiamo scelto in questi episodi, luna non è altro che premuroso, originale e in anticipo sulla curva. Sovverte abilmente lo stato generico dei giochi di ruolo a metà degli anni ’90 per decostruire le rappresentazioni degli eroi del genere e le sinistre implicazioni del grind, sia per il mondo di un gioco che per il suo giocatore. Non sorprende che originariamente non sia arrivato in Occidente nel 1997, ed è giusto che abbia finalmente ottenuto una localizzazione ufficiale (per gentile concessione di Tim Rogers) nel 2020. Sembra un gioco proto-indie: pieno di grandi idee che sembrerebbero del tutto moderne se non fosse per gli aspetti noiosi del suo design.

In un certo senso, mi è piaciuto parlare del gioco più di quanto mi piacesse giocarci, ma ciò non significa che non abbia mai raggiunto il suo ritmo dal punto di vista del gameplay. La parte centrale del gioco, in particolare, mi è sembrata avvincente e gratificante mentre viaggiavo per il mondo aperto del gioco incontrando NPC strani ma complessi, risolvendo enigmi in modo naturale man mano che mi venivano in mente le soluzioni e ascoltando alcuni grandi melodie Ho comprato dal supporto dei dischi all’interno del gioco. C’è così tanto carattere in questo mondo ed è stato divertente perdersi al suo interno. Cioè, finché non ho ottenuto Veramente perduto. Gli enigmi che avevo lasciato verso la fine del gioco erano incredibilmente ottusi senza una guida, oppure richiedevano poco più che mettere giù il controller e attendere una certa data e/o ora dall’orologio di gioco.

luna è un’esperienza di gioco speciale che mi rimarrà impressa, ma la consiglierei solo ai giocatori che sono interessati alle idee alla base di un gioco quanto a divertirsi giocandoci.

Sono Amore

Giocare luna ancora una volta mi ha dato un apprezzamento per tutti i suoi piccoli tocchi. Che si tratti dei suoni del mondo reale che filtrano attraverso la foresta di funghi mentre Florence ti guida nel tuo viaggio psichedelico, o del modo in cui si sviluppa la relazione padre/figlio tra la guardia Bilby e il burattino Toge mentre sono separati dalla loro vera famiglia, ci sono così tante cose interessanti piccoli dettagli e storie secondarie che arricchiscono il piccolo mondo compatto del gioco. Il modo in cui il gioco riesce a mantenere questa connessione, sia con il giocatore che con i personaggi bizzarri, così come con la metanarrativa del gioco e il messaggio che vuole trasmettere, è magistrale.

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L’esperienza di giocare davvero… beh, questa è una storia diversa. Sembra sicuramente un primo passo verso questo stile di gioco, qualcosa che verrebbe perfezionato con i numerosi titoli successivi sviluppati dagli ex studenti di Love-de-Lic. Minigiochi frustranti, progressi poco chiari e tanta attesa mettono un freno all’esperienza momento per momento. Eppure c’è ancora qualcosa di così magico in questo primo tentativo e nel modo in cui è così concentrato nel sovvertire gli elementi tradizionali dei giochi di ruolo per dare al giocatore un’esperienza con un tocco umano. luna vuole che tu consideri il valore dell’amore, dell’aiutare e connettere gli altri per diffondere quell’amore e portare quel messaggio nella tua vita una volta che il gioco è finito. Il fatto che così tanti creatori siano stati ispirati e facciano riferimento luna oggi dimostra quanto sia riuscito a trasmettere quel messaggio nonostante i suoi difetti, e lo consolida come un classico.

Il personaggio principale e un NPC seduti su una scogliera guardano in lontananza in Moon

Zach Wilkerson

luna è un gioco sovversivo e riflessivo. Gioca così tanto con le convenzioni del genere dei giochi di ruolo che in realtà si trasforma in un gioco di avventura. Mentre segui le orme di un distruttivo eroe “salvatore di mondi”, dovrai capire come restituire le anime dei mostri ai loro corpi, aiutare le persone a trovare la felicità e persino esplorare una stravagante grotta di funghi. La scrittura è eccezionale, rafforzata dalla localizzazione di Tim Rogers. Mi ha fatto pensare al motivo per cui mi sono innamorato dei giochi di ruolo, ossessionato dalla fantasia di potere che i giochi presentavano. Il finale mi ha assolutamente lasciato senza fiato. In parole povere, è un risultato incredibile per un videogioco del 1997.

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Ma onestamente non mi sono divertito molto a giocare luna. Il gioco vuole che tu curiosa ed esplori, e quella parte è fantastica. Ma alla fine, in un certo senso finisci le cose da capire da solo. C’è solo tanto informazioni da conservare e nessun tracker in-game per tali informazioni, a meno che tu non sia particolarmente esperto nei giochi di avventura E stai prendendo molti appunti, rimarrai bloccato. Utilizzerai una guida. Ti ritroverai sicuramente seduto ad aspettare che succeda qualcosa. È ancora più difficile semplicemente “accedere” a tutto il contenuto, il che è particolarmente frustrante perché il contenuto qui è molto, molto buono. Volevo vederlo tutto, ma non abbastanza per sedermi ad aspettare letteralmente ore per completare alcune missioni secondarie.

Nonostante tutta la sua intelligenza, nonostante tutta la sua premurosità, luna è un’esperienza piuttosto frustrante. Come nota Aleks sopra, è stato molto più divertente parlarne che suonare. Tuttavia, non si può negare l’importanza storica di lunae per questo dovrebbe essere celebrato.

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