Talking Tom Gold Run compie dieci anni quest’anno ed è andato sempre più rafforzandosi da quando è stato lanciato per la prima volta. Mantenere un gioco rilevante per un decennio non è facile, quindi abbiamo deciso di parlare con Rok Kernc e Viktorija Karapeovska di Outfit7 su come sono riusciti a riuscirci.
Potreste presentare voi stessi e i vostri ruoli in Talking Tom Gold Run?
ROK: Sono Rok Kernc, responsabile del prodotto presso Outfit7. In qualità di responsabile del prodotto per Talking Tom Gold Run, ho lavorato allo sviluppo del gioco dal suo concetto iniziale fino al suo lancio globale, contribuendo a dare forma all’esperienza di cui godono oggi milioni di giocatori.
VIKTORIJA: Sono Viktorija Karapeovska, Product Manager di Talking Tom Gold Run. Lavoro con il team per progettare nuove funzionalità, migliorare l’esperienza del giocatore e contribuire a dare forma ai prossimi aggiornamenti rimanendo fedele a ciò che i giocatori già amano del gioco.
10 anni sono tanti, soprattutto per un gioco per cellulare. Quali credi siano le ragioni principali del continuo successo di Talking Tom Gold Run?
ROK: Si tratta di un forte adattamento iniziale del prodotto al mercato combinato con un’esecuzione incessante. Il gioco è stato lanciato al momento giusto con un forte adattamento al mercato del prodotto, che ha contribuito a stabilire fin dall’inizio Talking Tom Gold Run come uno dei titoli principali del genere. Ma restare lì significava rimboccarsi ancora di più le maniche.
Abbiamo introdotto costantemente nuovi contenuti e ampliato l’esperienza per mantenere i giocatori coinvolti. Ancora più importante, non abbiamo mai creduto all’idea di “ce l’avevamo fatta”. Le aspettative dei giocatori sono in continuo cambiamento, quindi, anche dopo 10 anni, affrontiamo ogni giorno sapendo che dobbiamo ancora guadagnare il tempo dei nostri giocatori.
Rok, sei nel gioco dal primo giorno. Quali sono alcuni dei tuoi momenti o ricordi preferiti di quel periodo?
ROK: Guardando indietro, eravamo una squadra piccola ma incredibilmente appassionata, che discuteva intensamente su dettagli che oggi sembrano quasi banali. Poiché all’epoca non disponevamo di moltissimi dati e il genere era nuovo per noi, cercavamo di capire le cose man mano che procedevamo. Ogni piccola svolta sembrava una vittoria enorme.
Discutevamo se il messaggio “Continua a correre” dopo un incidente dovesse rimanere sullo schermo per tre o cinque secondi, o se un personaggio avesse bisogno di una o due animazioni di salto. Sembra banale adesso, ma quella passione è ciò che rende lo sviluppo del gioco così divertente.
Nessuno di noi immaginava che avremmo parlato ancora del gioco un decennio dopo, per non parlare di festeggiare oltre 3,2 miliardi di download. All’epoca eravamo semplicemente concentrati sulla creazione del miglior gioco di corsa possibile e sul dargli il nostro sapore unico.

Quali sfide hai dovuto affrontare e come le hai superate?
Ad alto livello, abbiamo affrontato le sfide fondamentali delle operazioni live a lungo termine: come possiamo approfondire il coinvolgimento dei giocatori per aumentare la fidelizzazione? Come ottimizziamo la monetizzazione senza danneggiare l’esperienza? E come possiamo espanderci verso un nuovo pubblico per sostenere la crescita anno dopo anno?
Il superamento di queste sfide è dovuto a una cultura di sperimentazione disciplinata. Abbiamo posto costantemente domande difficili, analizzato i dati dei giocatori, eseguito test sugli utenti e convalidato ipotesi attraverso rigorosi test A/B prima di ridimensionare qualsiasi cosa.
Ma la cosa più importante per me è che mantenere un gioco live aggiornato per un decennio non significa apportare modifiche costanti solo per novità. Si tratta di apportare i cambiamenti giusti che creano valore a lungo termine e si adattano alle aspettative in continua evoluzione dei giocatori.

Diresti che il decimo anniversario è l’occasione perfetta per i nuovi arrivati di iniziare a giocare? E se sì, a parte la nuova modalità di gioco, cosa diresti che distingue TTGR dagli altri corridori?
ROK: Assolutamente. Dieci anni di aggiornamenti continui significano che un nuovo giocatore non si limita a lanciarsi in un gioco, ma entra in un’esperienza raffinata, perfezionata da un decennio di feedback dei giocatori.
Al di là delle nuove aggiunte come la modalità Arena Wipeout, ciò che distingue davvero Talking Tom Gold Run in un genere affollato è la sua personalità e accessibilità. Fondamentalmente, è un gioco casual animato dal fascino dei personaggi di Talking Tom & Friends.
Ma soprattutto, ogni corsa ha uno scopo. Non stai solo inseguendo un punteggio elevato; stai recuperando l’oro rubato, ricostruendo case e sbloccando nuovi mondi di personaggi. Questo mix di divertimento accessibile e progressione gratificante lo rende il punto di ingresso perfetto nel mondo dei corridori.
La nuova modalità, Arena Wipeout, mescola parecchio la solita formula. Perché hai ritenuto necessario un simile cambiamento? Era qualcosa che i fan chiedevano?
VIKTORIJA: Abbiamo notato che i giocatori oggi amano le esperienze che li catturano quasi immediatamente. La corsa senza fine è ancora al centro di Talking Tom Gold Run, ma dopo dieci anni volevamo che i giocatori saltassero in Arena Wipeout e pensassero: “Okay, sembra completamente diverso”. Arena Wipeout mantiene i controlli che tutti già conoscono, ma introduce un’esperienza molto più veloce e incentrata sull’azione con un traguardo chiaro.
È molto diversa dalla modalità infinita principale, in cui il gameplay è più rilassato e l’unico limite è quanto tempo puoi continuare a correre. Abbiamo visto i nostri giocatori cercare nuovi modi per mettersi alla prova e Arena Wipeout offre loro esattamente questo, pur rimanendo fedeli a ciò che rende divertente Talking Tom Gold Run.
Ha sfumature di battle royale. Ci sono stati giochi particolari da cui hai tratto ispirazione?
VIKTORIJA: Ciò che è venuto prima non è stata una partita in particolare, ma i nostri giocatori. Abbiamo visto che cercavano un diverso tipo di sfida e volevano più varietà oltre alla classica corsa infinita. Ciò ci ha portato a esplorare il modo in cui altri giochi competitivi creano eccitazione, tensione e un forte senso di progressione.
Ci siamo ispirati a questi principi di progettazione più ampi, ma il nostro obiettivo non è mai stato quello di ricreare un altro genere. Invece, abbiamo creato qualcosa che sembri fresco pur rimanendo inconfondibilmente Talking Tom Gold Run. Ogni decisione si basava su una domanda: sembra giusto per i nostri giocatori e per il gioco che già amano?

Se potessi dare ai giocatori solo un consiglio per avere successo in Arena Wipeout, quale sarebbe?
VIKTORIJA: Non gareggiare con gli altri giocatori, gareggia sul percorso. È facile lasciarsi distrarre da tutti quelli che ti circondano, ma i giocatori che rimangono concentrati sui movimenti puliti e sull’evitare gli ostacoli di solito riescono a fare molto di più. E non scoraggiarti se non vinci subito. Arena Wipeout premia la pratica, la perseveranza e l’apprendimento da ogni corsa. I migliori giocatori non sono quelli che riescono al primo tentativo; sono loro che continuano a migliorare ad ogni gara.
Con Arena Wipeout, stai davvero cercando di attingere allo spirito competitivo dei giocatori. Perché ora sembrava il momento giusto per questo cambiamento?
VIKTORIJA: I giochi mobile si sono evoluti notevolmente negli ultimi dieci anni e i giocatori hanno più scelta che mai. Volevamo che Talking Tom Gold Run continuasse a sorprendere le persone dopo dieci anni, e Arena Wipeout sembrava il modo giusto per introdurre una nuova esperienza competitiva mantenendo la classica modalità infinita che i giocatori già conoscono e amano.

Cos’altro possono aspettarsi i fan in termini di celebrazione del decimo anniversario del gioco?
VIKTORIJA: Arena Wipeout è sicuramente la parte più importante dei festeggiamenti, ma non è l’unica. Abbiamo anche dato al gioco principale uno speciale restyling per l’anniversario con un mondo a tema compleanno, e ogni giocatore riceverà un pacchetto compleanno gratuito in edizione limitata con l’abito, il casco, la bicicletta e l’aereo dell’anniversario di Talking Tom. Volevamo che i giocatori si sentissero parte dei festeggiamenti e non semplicemente ricevessero un altro aggiornamento.
Avendo introdotto una modalità che cambia drasticamente il gioco, ci sono altri piani per Talking Tom Gold Run che puoi condividere con noi oggi? (VIKI)
VIKTORIJA: Una delle cose più belle del lavorare su un gioco con una storia decennale è che ti rendi subito conto che non potrà mai smettere di evolversi. Anche se non possiamo ancora condividere molto, cerchiamo sempre nuovi modi per espandere l’esperienza senza perdere ciò che i giocatori già amano di Talking Tom Gold Run. Arena Wipeout è un grande passo avanti.
E non abbiamo ancora finito di scuotere le cose. Roy ha tenuto i giocatori all’erta negli ultimi dieci anni, quindi pensiamo che sia giusto che abbia più tempo sotto i riflettori. Non vogliamo rivelare troppo, ma diciamo solo che i giocatori potrebbero avere la possibilità di vedere l’inseguimento da una prospettiva molto diversa. Presto avremo altro da condividere.