Man kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass alle ziemlich aufgepeppt als Nintendo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ankündigte. Seit A Link Between Worlds aus dem Jahr 2013 gab es kein neues Top-Down-Zelda-Spiel mehr, vorausgesetzt natürlich, Sie zählen Tri Force Heroes nicht mit, und wenn das Ihre Meinung wäre, würden wir Ihnen nicht ganz die Schuld geben.
Aber der wahre Test, um zu sehen, ob dieses Gameplay ohne Schwertkampf wirklich funktioniert, ist es, es tatsächlich zu spielen. Zum Glück hat Nintendo uns freundlicherweise dazu eingeladen, also sind wir jetzt die Experten auf diesem Gebiet. Akzeptieren Sie keinen Ersatz.
Unser 80-minütiges Durchspielen begann in den frühen Phasen des Spiels, gleich nachdem wir Tri getroffen hatten, die kleine Irrlicht-Fee, die das gesamte Gameplay ermöglicht (puh). Wir mussten uns an einigen Wachen vorbeimanövrieren, und wer hätte das gedacht? Die Lösung besteht darin, diese Echos zu verwenden, die sie in allen Trailern gezeigt haben. Wir sagen Lösungaber die Realität sieht so aus, dass man die Dinge auf verschiedene Weise angehen kann.
Die naheliegendste Möglichkeit ist, einfach ein paar Treppen aus verschiedenen Objekten zu bauen, um über die praktischerweise gestapelten Kisten zu klettern, als ob man aus dem örtlichen IKEA geworfen werden wollte, aber je mehr Echoes man erwirbt, desto kreativer kann man werden. Wenn man einen Topf wirft, erzeugt das natürlich einen verdammt lauten Lärm, der die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zieht und eine Gelegenheit bietet, sich hinter sie zu schleichen. Außerdem können Kisten gespawnt werden, um ihnen die Sicht zu versperren oder ein Notversteck zu schaffen (vorausgesetzt, sie sehen nicht, wie man das Holz ins Leben ruft). Das ist alles relativ einfaches Zeug, aber mühelos und zufriedenstellend umgesetzt.
Dann entdecken Sie vielleicht, dass Sie stattdessen springen können innen einen Topf und hüpfe zum Sieg, auf eine Art, die stark an das bodenlose Fass aus Wind Waker und (in geringerem Maße) Breath of the Wild erinnert. Dies war für uns der Punkt, an dem wir begannen, Wirklich sehen, was was war.
Wenn das klingt, als würde es an das emergente Gameplay grenzen, das man in den neueren Spielen von Link findet, dann liegen Sie vollkommen richtig. Wenn Ihnen dieser Spielstil aus irgendeinem Grund nicht gefallen hat, dann gehen Sie nicht gleich weg, Sie ungeduldiger kleiner Klicker, denn Echoes of Wisdom enthält auch so viel DNA aus klassischen Top-Down-Zeldas, dass es uns tatsächlich leicht überrascht hat.
Später in unserer Spielsitzung betraten wir die Stille Welt, in der viele Menschen und Bäume und wahrscheinlich auch finanzielle Stabilität in Stasis gehalten werden, und wir wanderten in ein Verlies. Kein göttliches Tier, kein endloses Herumtollen um schwebende nasse Plattformen im Himmel – ein linear Verlies, genau wie Mama es immer gebaut hat.
Trotz unserer offensichtlichen Leichtfertigkeit sind wir große Fans des offenen Gameplays, das in Spielen wie Tears of the Kingdom geboten wird. Es ermöglicht unglaublich kreatives und unkonventionelles Gameplay und Problemlösungen, aber wir können nicht leugnen, dass es wirklich erfrischend war, zu den alten, treuen Designs der Vergangenheit zurückzukehren.
Das heißt aber nicht, dass Sie keine lustigen und kreativen Wege finden werden, um durch den Kerker zu kommen, nein, Sir! Echos sind das A und O des gesamten Erlebnisses (mit einer Ausnahme), und jedes Rätsel hat mehrere verschiedene Echos, die Ihnen beim Überwinden helfen können. Besonders angetan waren wir von der Strandtula, einer Spinne, die einen Faden aus Spinnenseide erzeugt, der bis zur Decke reicht, wodurch praktisch jede Herausforderung, bei der wir eine hohe Plattform erreichen mussten, völlig unkompliziert wird.
Und genau diesen Twist hat Echoes of Wisdom in seine Struktur eingebaut. Während frühere Top-Down-Zelda-Spiele den Kampf fast trivialisierten, wenn man mit den Grundlagen von Schwert und Schild vertraut war und sich auf die Rätsel als wahre Herausforderung verließ, trivialisiert Echoes of Wisdom die Rätsel.
Wenn Sie einigermaßen in der Lage sind, aus unvollständigen Informationen zu extrapolieren, erwarten Sie wahrscheinlich von uns, dass wir sagen: „… und der Kampf ist die real Herausforderung.‘ Und Sie haben recht. Gut gemacht.
Der Kampf in Echoes of Wisdom ist hartbesonders am Anfang. Sobald Sie die Fähigkeit haben, stachelige Urchins zu erschaffen, werden viele der einfacheren Feinde von selbst einfach, aber selbst der bescheidene Speermoblin erforderte überraschend viel Intelligenz, um ihn zu besiegen. Er weicht einfach schnell und ständig zurück und wirft Speere auf Sie, also sind Urchins nicht mehr so zuverlässig wie früher. Wir haben versucht, eine Menge Seile (sprich: Schlangen) zu spawnen, um ihn zu Tode zu spammen, aber er landete nur auf einem etwas höheren Stück Boden, das unsere kleinen Freunde nicht erreichen konnten.
Darüber hinaus stießen wir auf eine ganze Band von Moblins. Na ja, drei, aber es fühlte sich damals definitiv nach viel mehr an. Unsere gute Idee war, sie mit einem Fleischecho (Standard) abzulenken und unseren eigenen Moblin zu erschaffen, um sie von hinten aufzuspießen. Stattdessen unser Moblin konnte dem großen Stück magisch erschaffenen Tierfleischs nicht widerstehen und schloss sich seinen Brüdern beim Fressen an. Vielen Dank.
Diese Komplexität erreichte ihren Höhepunkt, als ein schattenhafter Link auftauchte und uns aufhielt. Da er am Ende in einer Rauchwolke verschwand, sind wir ziemlich sicher, dass es nicht der echte Link war, aber Junge, hat er gekämpft, als wäre er einer. Als wir Links „Kampf ist trivial“-Fähigkeiten ausgesetzt waren, sahen wir uns einer Bedrohung gegenüber, wie wir sie noch nie zuvor bekämpft hatten. Er bewegte sich ständig auf uns zu, hielt seine Augen auf uns gerichtet, den Schild hochgezogen und war bereit, in nur wenigen Frames zuzuschlagen.
Link war wirklich furchteinflößend – wenn das Schicksal es zulässt, wollen wir in einem Zelda-Spiel nie der Feind sein. Wir haben alles versucht, was wir konnten, aber abgesehen von ein paar Schlägen in den Hinterkopf von einem Moblin-Speer hier und da hat sein Schild alles andere blockiert, und wir konnten nicht schnell genug angreifen, um zu kontern, als er seine Deckung fallen ließ, um uns zu erstechen.
Dann fiel es uns ein. Früher im Dungeon mussten wir Tri’s Bind verwenden, um einen Schild von etwas zu ziehen, um weiterzukommen. Unsere Blödsinnshirne hatten die Verbindung nicht sofort erkannt, aber natürlich konnte Links Schutz außer Gefecht gesetzt werden, indem man ihm den Bettler aus den Händen riss. Dann begann er, sich etwa doppelt so schnell zu bewegen und wurde deutlich aggressiver. Hoppla.
Wir möchten unbedingt darauf hinweisen, dass dies nicht unbedingt erforderlich ist, um ihn zu besiegen – wir haben es mit einer Reihe von Pfusch-Angriffen von Echoes geschafft, seine Gesundheit auf weniger als die Hälfte zu reduzieren –, aber dieses kleine Stück mühelos elegantes, fachmännisches Spieldesign war unglaublich zufriedenstellend.
Durch den Sieg über „Link“ erhielten wir außerdem ein kürzlich angekündigtes Gameplay-Feature, die Schwertkämpferform. Dadurch erhält Zelda ein Schwert (!) und Ihre Fähigkeiten spiegeln im Wesentlichen die von Link wider. Zunächst waren wir davon ein wenig enttäuscht, da es sich um ein Eingeständnis handelte, dass das Spiel nicht allein von Echoes getragen werden kann, aber nach kurzer Zeit änderten wir unsere Meinung.
Die Schwertkämpferform ist (zumindest als wir sie auf „Level 1“ gespielt haben) unglaublich kurz und dauert vielleicht 15 Sekunden. Sie ist anscheinend für ein paar Rätsel erforderlich, aber vor allem diente sie uns als „Panikknopf“. Wenn wir plötzlich von einer Horde Bösewichter bedrängt wurden, konnten wir uns darauf verlassen, dass die Schwertkämpferform uns schnell eine Verschnaufpause verschaffte, aber die Energie, die man braucht, um sich zu erholen und sie erneut zu verwenden, war überraschend knapp. Gut ausbalanciert – gut gemacht, Nintendo.
Wir wollten mehr. Wir wünschten, wir könnten bleiben und weiter vorankommen, als uns erlaubt war, wir wünschten, wir könnten eine Kopie mit nach Hause nehmen und anfangen, mit allem herumzuspielen. Wir wollten sogar vieles von dem, was wir bereits getan hatten, noch einmal spielen, weil wir wusste Es gab andere Möglichkeiten, wie wir die Dinge hätten machen können, und weil es dem Spiel eigentlich egal ist, wie man etwas löst, solange man es löst. Wir sind bestimmt unsere verrückten Ideen hätten funktioniert.