Zau Review – Eine Geschichte aus zwei Welten – GameSkinny

Das Erzählen von Geschichten ist eine der besten Möglichkeiten der Menschheit, unsere Geschichte weiterzugeben, und kann besonders hilfreich sein, wenn wir mit Trauer umgehen. Dieses Konzept ist der Kern von Geschichten von Kenzera: Zau, ein Metroidvania, das sowohl als Actionspiel als auch als emotionale Reise zur Überwindung der Trauer über den Verlust eines Elternteils dient und von der eigenen Erfahrung des Hauptentwicklers beim Verlust seines Vaters inspiriert ist. Meistens gelingt beides.

Ein Spiel und eine Übung zur Heilung, alles in einem

Bild über Surgent Studios

Als Geschichten von Kezera: Zau eröffnet, lernen wir Zubari kennen, einen jungen Mann in der afrofuturistischen Stadt Amani, der darum kämpft, einen zeitlosen Schmerz zu ertragen: Sein Vater ist gerade verstorben, und der Schmerz ist fast zu groß, um ihn zu ertragen. Um ihm bei der Bewältigung seiner Trauer zu helfen, gibt ihm Zubaris Mama ein Buch, das sein Vater geschrieben hat. Das Spiel selbst spielt sich in Zubaris Fantasie ab, während er das letzte Werk seines Vaters Baba, die Geschichte des Schamanen Zau, und seine Reise liest, um seinen Vater vom Gott des Todes zurückzugewinnen.

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Im Laufe des Spiels begegnet Zau vielen Prüfungen und stellt sich gefährlichen Feinden, wobei er wichtige Lektionen über sich selbst und das Leben lernt. Was meine Aufmerksamkeit beim Spielen mehr als alles andere erregte, war, wie der Spielstil von Metroidvania, Upgrades und Fähigkeiten zu finden, parallel zu Zaus (und damit Zubaris) persönlicher Reise verlief.

Je mehr Kräfte Zau erhält, desto weiter kommt er der Verarbeitung des Todes seines Baba entgegen. Zaus Begleiter während dieses Abenteuers ist der Gott der Toten selbst, der versucht, dem jungen Schamanen die Weisheit der Jahrhunderte zu vermitteln. Noch interessanter ist, dass der Erwerb jeder neuen Fähigkeit nicht nur eine einmalige Animation mit einem Tutorial ist (obwohl das auch vorhanden ist). Stattdessen handelt es sich bei jedem von ihnen um eine Macht, die während einer großen Trübsal von einem von Zaus schamanischen Vorgängern gehalten wurde. Sie zu sammeln soll nicht nur den jungen Mann stärken, sondern ihm auch den Wert von Kampf, Akzeptanz, Aufopferung und Pflicht beibringen.

Auch die anderen Power-Ups im Spiel sind voller Emotionen und Bedeutung, wobei die Reflexionspunkte in den Höhlen großer Affenbrotbäume am ergreifendsten sind. Ich wollte diese nicht nur aufsuchen, weil sie Zaus maximale Gesundheit erhöhen, sondern auch, weil diese Reflexionen wichtige erzählerische Momente bieten, in denen Zau zu einer Erkenntnis über sein Leben mit seinem eigenen Baba gelangt. Und obwohl es keinen Schnitt gibt, in dem Zubari eine von Zaus Überlegungen liest, kann man sich diese Momente kaum vorstellen, ohne dass einem dieser Gedanke in den Sinn kommt.

Im Vorfeld, das Spiel zur Rezension zu spielen, machte ich mir Sorgen darüber, wie sich meine eigene Trauer auf meine Eindrücke davon auswirken könnte. Ich näherte mich Geschichten von Kenzera: Zau mit ein wenig Beklommenheit, unsicher, ob dadurch alte Wunden zum Vorschein kommen könnten. Und das tat es, aber erst gegen Ende. Mein größtes Problem mit dem Spiel ist in dieser Hinsicht, dass die Botschaft von Heilung und Wachstum durch das Gameplay unterdrückt wird.

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Geschichten von Kenzera: Zau ist sehr ähnlich Ori und der blinde Wald und seine Fortsetzung, was das Gameplay betrifft. Der Hauptunterschied besteht darin Geschichten von Kenzera verleiht dem Charakter durch Dialoge mehr Tiefe und das Hin und Her zwischen Zau und dem Gott des Todes füllt die leeren Räume zwischen den Hauptzielen. Der Charakter funktioniert Erzählungen ist auch viel stärker, wenn auch etwas vorhersehbar.

Ich war immer mehr von den Überlegungen angetan als von den großen Story-Beats, da die Story-Beats immer mit einigen Gameplay-Elementen einhergingen oder einer Jump'n'Run- oder Kampfherausforderung nahe standen. Mit anderen Worten: Spielen Geschichten von Kenzera: Zau war unglaublich ablenkend von seiner Erzählung und Botschaft, ganz ähnlich wie das Ori Serie.

Ein fantastisches Metroidvania mit einigen krassen Ärgernissen

Eine Plattform-Herausforderung in Tales of Kenzera: Zau
Bild über Surgent Studios

Es ist unglaublich schwierig, ein Metroidvania-Spiel gut zu machen, und das kann ich mit Zuversicht sagen Geschichten von Kenzera ist ein großartiges Metroidvania, es scheitert genauso wie viele andere. Aber wenn es klappt, macht es großen Spaß.

Kampfbeherrschung macht Saft

An erster Stelle steht das Kampfdesign. Zau hat Zugriff auf zwei Masken, die ihm unterschiedliche Angriffsformen ermöglichen. Der Mond ist ein Fernkampfspezialist mit einem flächendeckenden Energiestoß für seinen leichten Angriff und einem Nahkampfangriff mit seinem schweren Angriff. Die Sonne ist auf den Nahkampf ausgerichtet und verfügt über eine Drei-Treffer-Kombination für ihren leichten Angriff und einen Werfer für ihren schweren Angriff. Der Wechsel zwischen den einzelnen Formen erfolgt auf Knopfdruck, und keine von ihnen ist von Natur aus besser als die andere. Eines der frühesten Hin und Her im Spiel besteht darin, dass Ihnen die Mondstrahlen ausgehen und Sie zur Sonne wechseln müssen, während sich die Strahlen aufladen.

Während des Spiels sammelst du viele verschiedene Upgrades für deine Ausrüstung, sei es durch einen kurzen Fähigkeitsbaum oder durch Durchquerung und Weltfähigkeiten, aber der Kern von Kenzeras Kampf ist das Zusammenspiel zwischen Mond und Sonne. Hier herrscht eine Einfachheit, die sicherstellt, dass die Entwickler bei der Gestaltung der vielen Kampfherausforderungen immer wissen, was der Spieler zu bieten hat.

Den Kampf meistern Geschichten von Kenzera: Zau ist sehr zufriedenstellend, da es leicht zu verstehen ist, und obwohl es nicht besonders tiefgründig ist, ist es doch so komplex, dass es während des gesamten Spieldurchgangs interessant bleibt, insbesondere wenn man ein paar Upgrades kauft.

Leveldesign kann frustrierend sein

Was die Metroidvania-Elemente betrifft, Geschichten von Kenzera ist in erster Linie das Produkt eines kleinen, aber engagierten Teams. Es gibt nur eine Handvoll Durchquerungs-Upgrades, aber wie beim Kampf sorgt das Angebot einer geringeren Anzahl neuer Kräfte dafür, dass das Leveldesign mehr hervorsticht. Selbst wenn Sie keinen Zugang zu vielen Fortbewegungsmöglichkeiten haben, ist eine Menge Kreativität zu sehen, und in früheren Teilen des Spiels sind genug Geheimnisse verborgen, dass Sie mit neuen Kräften zurückkehren möchten, um herauszufinden, was verborgen ist hinter dieser unüberwindbaren Kluft oder unzerbrechlichen Mauer.

Die einzige Schwäche von Geschichten von KenzeraDas Design des Levels basiert auf Backtracking. Die meisten Levels, die Sie durchlaufen, haben Sackgassenabschnitte, in denen Sie gezwungen sind, Ihre Schritte über eine beträchtliche Distanz zurückzuverfolgen, was in manchen Situationen bis zur Verärgerung führt. Noch frustrierender ist die Tatsache, dass das Spiel über die Karte verstreute Schnellreisepunkte hat, jedoch nie an Orten, an denen sie bequemer wären. Ich verstehe, dass die Entwickler gerne sehen würden, dass wir die Plattformherausforderungen umgekehrt meistern, aber wenn man in frühe Spielbereiche zurückkehren muss, um nach Geheimnissen zu suchen, kann es ermüdend sein, altes Terrain neu zu erkunden, selbst mit neuen Fähigkeiten.

Ich möchte auch einige der Kampfherausforderungen im späten Spielverlauf nicht erwähnen, deren Bewältigung einfach nur nervig ist. Zwischen einem bestimmten Feindtyp, viel visuellem Rauschen auf dem Bildschirm und begrenztem Handlungsspielraum hat es mir Spaß gemacht Geschichten von Kenzera an späteren Stellen deutlich weniger als zu Beginn. Der Charme seiner Geschichte oder die Tiefe seiner Botschaft bedeuteten wenig, wenn ich über einen Kampf wütend war, gegen den ich fünfzehn Minuten lang einfach meinen Kopf geworfen hatte.

Musik, Sprachausgabe und Performance sind allesamt Gewinne

Ein Bosskampf in Tales of Kenzera: Zau
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Abgesehen von meinen Problemen mit einigen Leveldesign- und Kampfherausforderungsentscheidungen (die in einem Spiel wie diesem große Probleme für mich darstellen), ist jeder andere Teil davon Geschichten von Kenzera: Zau landet direkt auf den Füßen. Die Musik, die traditionelle afrikanische Instrumentierung und Gesangsarbeit verwendet, passt immer zum Moment, ob zart oder treibend. Das Schreiben der Charaktere ist phänomenal, besonders für Zau und den Gott des Todes, und die verschiedenen NPCs, denen man auf der Welt begegnet, haben alle ihre eigenen Geschichten zu erzählen, auch wenn sie manchmal etwas vorhersehbar sind.

Auch die Sprachausgabe ist erstklassig, besonders hervorzuheben sind Abubakar Salim und Tristan D. Lalla als Zau bzw. der Gott des Todes. Salims Stimmarbeit an den Reflexionspunkten ist wahrscheinlich die stärkste im Spiel, da er seinen eigenen Schmerz über den Verlust seines Vaters in Zaus Stimme kanalisiert.

Zuletzt, Geschichten von Kenzera: Zau ist mehr als technisch versiert. Es läuft wie Butter bei hohen Frameraten, verfügt über eine relativ vollständige Palette an Grafik- und Eingabehilfenoptionen auf dem PC und ich habe während des Durchspielens nur sehr wenige Fehler festgestellt. Es gab ein paar Momente, in denen ich in der Geometrie gefangen war oder seltsame physikalische Interaktionen erlebte, aber die meiste Zeit verlief alles reibungslos.

Das Fazit

Eine Wüstenumgebung in Tales of Kenzera: Zau
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Geschichten von Kenzera: Zau ist ein fantastischer Einstieg in das zunehmend wettbewerbsintensive Metroidvania-Genre. Es ist Ihre Zeit wert, einfach als großartiges Spiel oder als Ergänzung zu den emotionalen Schmerzen, die Sie im wirklichen Leben verspüren könnten. Es könnte sogar beides sein. Was auch immer Ihre Gründe sein mögen, Sie werden ein Spiel finden, das jede Sekunde Ihrer Zeit wert ist Geschichten von Kenzera: Zau.

Vorteile

  • Eine unglaublich solide Metroidvania-Gameplay-Schleife
  • Schnelle, hektische Kämpfe, die einfach, aber tiefgründig sind
  • Eine herzliche Geschichte mit fantastischer Sprachausgabe, Musik und Umgebungen

Nachteile

  • Manchmal umständliches Level- und Kampfherausforderungsdesign
  • Trennung zwischen Gameplay und Story
  • Kleinere Fehler, die gerade so stark stören, dass sie auffallen

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