Windblown Q&A – Eintauchen in das nächste Roguelite von Dead Cells Devs

Hin und wieder schafft es ein Indie-Spiel aus heiterem Himmel an die Spitze der Steam-Verkäufe. Im Jahr 2017 geschah dies mit Dead Cells, einem äußerst beliebten Roguelite-Metroidvania-Spiel, das im Laufe der Jahre mehrere Millionen Mal verkauft wurde.

Jetzt ist der französische Entwickler MotionTwin mit einem neuen Spiel zurück: Windblown. Es wurde bei den Game Awards 2023 angekündigt und ist ein weiteres Roguelite-Spiel, wenn auch mit einigen Unterschieden zum großen Erfolg des Studios. In Windblown werden Spieler zu Leapern, Kriegern, die darum kämpfen, ihre Heimat (die Arche) vor dem gigantischen und tödlichen Vortex und seinen Sentinel-Dienern zu schützen. Sie sausen frei durch offene Level, von denen die Entwickler versprechen, dass sie voller Geheimnisse stecken, die es zu entdecken gilt. Die Spieler müssen unerbittliche Kämpfe gegen die Wächter des Vortex bestehen, wild entschlossen, sie zu besiegen und ihren Lauf neu zu beginnen.

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Leaper werden die Erinnerungen der gefallenen Krieger, die vor ihnen kamen, in sich aufnehmen und lernen, die Kampfstile ihrer Vorgänger zu meistern, um ihr volles Potenzial zu entfalten. Spieler wechseln zwischen mehreren Waffen und können ihren Build auch im Handumdrehen ändern. Je mehr Erinnerungen sie freischalten, desto mächtigere und komplexere Waffen sammeln sie. Windblown unterstützt sowohl das Solospiel als auch die Teambildung im Online-Koop-Modus für drei Spieler.

Auf der GDC 2024 trafen wir uns mit Yannick Elahee (Creative Director) und Thomas Vasseur (Künstler) von MotionTwin, um ihr bevorstehendes Spiel zu besprechen, das bald erscheinen wird auf Steam Early Access später in diesem Jahr.

Der Kunststil unterscheidet sich deutlich von Ihrem vorherigen Titel. Mussten Sie eine völlig andere Art lernen, die Charaktere zu gestalten, oder verwenden Sie ähnliche Designs von Dead Cells?

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Thomas Vasseur: Was direkt aus Dead Cells stammt, ist die Art und Weise, wie ich den Charakter animiert habe, damit sich das Spiel richtig anfühlt. Um dieses Gefühl zu vermitteln, muss es auf eine ganz bestimmte Art und Weise animiert werden. Genauso ist es auch in Dead Cells. Deshalb sehen manche Waffen vielleicht so aus, als würden sie sich auf die gleiche Weise bewegen.

Es gibt weitere ähnliche Ähnlichkeiten. Wie in Dead Cells gibt es zwei Waffen und zwei Schmuckstücke. Der Unterschied besteht darin, dass die Waffen aufeinander reagieren, Sie werden sich jedoch zu Hause fühlen, wenn Sie aus Dead Cells kommen, da es sich um das gleiche Layout handelt. Aber es gibt viel Neues. Für den Kunststil wollten wir nach „Dead Cells“ etwas Helles, das uns von der Dunkelheit abhebt. Aber hey, es wird auch dunkel sein.

Es ist farbenfroh, um einen tonalen Bruch in der Geschichte zu schaffen. Sie beginnen mit den Blumen, dem Schmetterling und allem. Aber diese Kinder werden mit einer sehr harten Realität konfrontiert sein. Ich kann Ihnen jetzt nicht sagen, was es ist, weil es ein Geheimnis ist, aber es wird in der Erzählung enthalten sein.

Yannick Elahee: Wir wollten etwas Begrüßendes, um zu zeigen, dass das Spiel freundlich war. Wir wollten auch die Spielerbasis irgendwie erweitern. Einige hatten ein bisschen Angst vor dem Schloss in der Nacht mit Zombies.

Aber wenn sie mehr spielen, werden sie feststellen, dass die Handlung etwas schwierig ist, wenn sie daran interessiert sind. Wir sind nicht geschichtengetrieben wie zum Beispiel Hades. Wir sind mehr spielorientiert. Wir haben zwar eine Geschichte und eine Hintergrundgeschichte, aber wir wollen den Mehrspielermodus nicht unterbrechen. Wenn Sie das ganze Spiel mit Ihren Freunden spielen möchten, möchten wir Sie nicht mit Text und Filmmaterial unterbrechen. Wenn Sie Zeit haben, können Sie auf diese Informationen zugreifen.

Thomas Vasseur: Aber die Überlieferung wird tiefgründig sein. Es wird dem Spieler viele Fragen stellen und man muss die Antworten im Universum finden, ähnlich wie Dark Souls Geschichten erzählt.

Sie sagten, es gibt fünf Biome.

Yannick Elahee: Im Moment haben wir vier Schritte und wir haben zwei alternative Versionen des ersten. Aber das ist für den Anfang des Early Access. Wir werden mindestens ein Jahr dort sein, vielleicht auch länger. Das Spiel ist fertig, wenn es fertig und mit allen Inhalten gefüllt ist. Wir werden also nach und nach weitere hinzufügen.

Die Idee ist, dass es dann eine Verzweigung gibt. Sie müssen all das erkunden. Selbst jetzt können Sie nicht alles auf einmal sehen, da Sie sich für den ersten Schritt entscheiden müssen. Das ist der Anfang dieser Formel.

Die Formel für Dead Cells besteht darin, dass Sie routinemäßig alternative Biome freischalten. Sie beenden also das erste Level und können wählen, welchen Weg Sie in Zukunft einschlagen möchten, und das unterscheidet sich davon, wie Sie weiter vorgehen.

Yannick Elahee: Ja, es ist ein Teil des Spaßes und es ist tatsächlich etwas, woran wir mit dem Multiplayer von Windblown arbeiten wollen. Wir haben viele Ideen dafür. Wir hatten keine Zeit, einen Prototypen zu erstellen, aber wir möchten daran arbeiten, wie wir den Mehrspieler- und den Einzelspielermodus miteinander verschmelzen lassen können. Vielleicht während dieser Erkundung, die auf dem Weg dorthin kommt,

Derzeit ist die Closed Alpha nur für Einzelspieler verfügbar. Dann beginnen wir mit dem einfachen Mehrspielermodus. Ich denke, wir werden bei solchen Ideen mit den Spielern zusammenarbeiten, denn man braucht das Feedback der Community, um zu sehen, ob das, was man tut, wirklich sinnvoll ist oder nicht. Es gibt so unterschiedliche Arten von Spielern mit unterschiedlichen Geschmäckern und allem, also muss man genug Feedback von genügend Leuten haben, um zu denken, dass das wirklich eine gute Idee war. Wir haben vier Jahre gebraucht, um diesen Punkt zu erreichen, und ich denke, diese Fragen sind vielleicht schwieriger als die, die wir beantwortet haben.

Thomas Vasseur: Das Spiel ist bereits für bis zu drei Spieler spielbar, wurde jedoch noch nicht mit vielen Leuten getestet. Also müssen wir es einem Stresstest unterziehen. Die Spieler warten darauf, dass wir den Mehrspielermodus zum Laufen bringen, denn wenn es beim Start zu einem Absturz kommt, wäre das katastrophal.

„Wir dachten nicht, okay, wir erschaffen einen weiteren Roguelite.“ Es war kein Ziel für uns; Wir wollten einfach ein Actionspiel entwickeln, das man gemeinsam spielen kann.

Wenn Sie mit zwei oder drei Spielern durchspielen, wie lässt sich die Herausforderung skalieren, um den zusätzlichen Spielern Rechnung zu tragen?

Yannick Elahee: Es skaliert direkt hoch. Wenn Sie beispielsweise mit drei Spielern beginnen und dann plötzlich jemand gehen muss, wird das gesamte Spiel sofort neu ausbalanciert, d Leben. Das wird sich natürlich auf die Höhe der Belohnungen auswirken, die generiert werden, wenn man jemanden tötet.

Thomas Vasseur: Einen Teil der freigeschalteten Dinge können Sie mit Ihren Freunden teilen. Wenn ich etwas freigeschaltet habe und mit einem Freund spiele, der das nicht getan hat, wirst du es sehen; du wirst es erleben, und vielleicht wirst du davon zermalmt. Sie können Ihr Geheimnis anderen zeigen und vielleicht möchten Sie diese Funktionen auch freischalten.

Yannick Elahee: Zuerst wollten wir ein Spiel machen, bei dem man zusammen spielen kann. Eigentlich sollte es kein Roguelike sein. Wir dachten nicht, okay, wir erschaffen einen weiteren Roguelite. Für uns war es kein Ziel, wir wollten einfach ein Actionspiel entwickeln, das man gemeinsam spielen kann.

Dann kamen wir an den Punkt, an dem sich die Frage stellte: Wenn ich 100 Stunden spielte und Sie zwei Stunden, wie können wir dann gemeinsam eine bedeutungsvolle Erfahrung machen? Wie können wir dieses Problem in World of Warcraft vermeiden, wo ich Level 100 bin und du Level fünf, du kannst mir einfach zusehen und das ist das Einzige, was du tun kannst, weil du einfach sinnlos bist. Du verursachst nicht genug Schaden.

Wir haben nicht an den Roguelike-Teil gedacht, aber er behebt das Problem, denn wenn man den Lauf startet, setzt man den größten Teil des erzielten Fortschritts zurück. Auf lange Sicht ist es nicht so, dass die neue Waffe, die Sie erhalten, den doppelten oder zehnfachen Schaden der ersten anrichten wird.

Wir sehen den Fortschritt eher darin, dass Sie mehr Möglichkeiten erhalten und diese, gestützt auf Ihr Wissen, auch nutzen können. Das können wir Ihnen mit auf den Weg geben und die neuen Spieler können davon profitieren.

Eigentlich sehen wir den Multiplayer in Windblown ein bisschen so, wie er in den Dark Souls-Spielen funktioniert, wo man einen Freund einlädt und es dann plötzlich einfacher ist, zu zweit zu sein. Einer kann diesen Kerl nehmen und ich nehme diesen Kerl. Plötzlich können wir sie blockieren und Sie können nicht von den beiden zusammen zerquetscht werden. Es ist natürlich. Es ist nicht so, dass wir plötzlich sagen: Oh, du schlägst doppelt so hart zu oder was auch immer. Die Funktionsweise ist organischer.

Eines der großen Dinge an Dead Cells ist, wie umfangreich der Beutepool werden kann, wenn Sie neue Waffen, neue Affixe und dergleichen freischalten. In Windblown schaltest du neue Souvenirs frei. Können Spieler nun, auch auf die Gefahr hin, den Beutevorrat zu verwässern, die Freischaltungen aus diesem Beutevorrat verbannen, wenn sie brennende Gegenstände nicht so oft verwenden möchten?

Yannick Elahee: Im Moment nein, aber wir haben darüber nachgedacht. Daran haben wir tatsächlich ziemlich lange gearbeitet und dann kamen wir an den Punkt, an dem wir sagten: Lasst uns zunächst eine Menge sinnvoller Dinge erstellen, bevor wir sie entfernen. Daher ist es in dieser Version nicht implementiert.

Thomas Vasseur: Das Problem der Verdünnung wurde mit dem Deck von Anfang an angesprochen, obwohl der einfachste Weg vielleicht darin bestünde, einfach das zu verbannen, was man in seinem Lauf nicht sehen möchte.

Das ist eine Idee. Ich denke, darüber werden wir mit der Community reden, weil sie vielleicht gute Ideen haben.

Der Nachteil eines Decksystems besteht darin, dass die Spieler möglicherweise nicht so viel experimentieren möchten. Sie möchten vielleicht einfach jedes Mal bestimmte Dinge verwenden.

Thomas Vasseur: Der knifflige Teil ist, dass es sich bei einem Roguelite um einen Kampf gegen einen „sesshaften Körperbau“ handelt. Wenn man dem Spieler die Gewissheit gibt, einen besonderen Build zu haben, wird es für zwei oder drei Durchläufe cool sein, aber es wird sehr schnell langweilig.

Ich habe über diese Deck-Sache im ersten Designdokument geschrieben. Sie können Hunderte von Vorteilen auswählen und einige, die Sie nicht möchten, rabattieren. In jedem Durchlauf wählen wir 10 aus, aber nur in dem von Ihnen gewählten Deck.

Sogar „Vampire Survivors“ hat etwa 180 Freischaltungen in einem Beutepool, und Sie können permanente Upgrades ausgeben, um bis zu 10 davon zu verbannen. Anschließend können Sie einige davon auswählen und ein- oder ausschalten, mit den letzten Upgrades können Sie jedoch nur weniger als 10 % entfernen.

Thomas Vasseur: Vielleicht werden wir ein System haben, bei dem der Spieler ein wenig Geld ausgeben kann, um diese spezielle Waffe oder dieses spezielle Geschenk im nächsten Durchgang erscheinen zu lassen. Wir müssen wirklich eine gute Lösung finden, um dieses Problem anzugehen.

Habt ihr schon Balatro gespielt?

Thomas Vasseur: Ja, das habe ich, und es gefällt mir sehr.

„Wir betrachten Early Access überhaupt nicht als eine Möglichkeit, unser Spiel zu debuggen.“ Es sollte der endgültigen Qualität entsprechen (aber nicht alles).‘

Ich habe mich gefragt, ob wir jemals den Sinn für Größe und den Anstieg Ihrer Leistungskurve in Windblown sehen würden, um mit dem von Balatro vergleichbar zu sein, wo Sie einfach exponentiell ein knallharter Kerl sind.

Yannick Elahee: Für uns möchten wir vermeiden, dass jemand seine zweite Biografie aufbaut und sie dann einfach behält. Wir werden immer dagegen ankämpfen. Nicht, weil wir nicht wollen, dass der Spieler Freude daran hat, das Zeug zu genießen, sondern weil er das immer und immer wieder tun wird und dann einfach das Spiel gewinnt, weil er bereits die gesamte Verteidigung übernommen hat.

Im Vergleich zu Dead Cells verwenden wir hier etwas Lineareres in Bezug auf die Statistiken, bieten Ihnen aber mehr Dinge, die Sie spielen müssen; es ist nicht automatisch. Es wird kontextbezogener sein und mehr auf Ihrem Wissen basieren. Herausragende Spieler sollten in der Lage sein, diese Lücke zu schließen. Ich finde das cool.

Haben Sie Pläne, etwas Ähnliches wie ein Boss Cell-System zu implementieren, mit dem Sie zukünftige Läufe schwieriger machen?

Yannick Elahee: Zu Beginn des Early Access wird es mit Sicherheit nicht verfügbar sein. Aber das ist etwas, woran wir interessiert sind, obwohl wir zunächst das Erlebnis einem breiteren Publikum zugänglich machen wollen, damit es ein grundlegendes, anständiges und ausgefeiltes Erlebnis haben kann.

Außerdem betrachten wir Early Access überhaupt nicht als Möglichkeit, unser Spiel zu debuggen. Es sollte die endgültige Qualität sein, aber nicht alles, denn wir sind nur neun arme Sterbliche und müssen ein bisschen schlafen.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

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