Ein gruseliges und attraktives Abenteuer …
Resident Evil Requiem Schließlich lassen Sie sich nähert und aus den ersten Sekunden ist der Ton klar: Kehren Sie zu den Quellen des Überlebens -Horrors zurück, mit einer spürbaren Spannung, die auch ohne den Controller in der Hand spürbar ist. Die Atmosphäre ist von den ersten Momenten bedrückend.
Grace ist keine überwältigte Heldin. Sie zögert, manchmal aus Reisen und scheint überwältigt von dem, was mit ihr passiert. Genau diese Zerbrechlichkeit macht sie glaubwürdig.
In dieser spielbaren Demo verkörpern wir Grace AshcroftErmittler des FBI, das von ihrer Vergangenheit heimgesucht wurde. Sie wacht in einem alten, baufälligen Hotel auf, einem Dekor, in dem jeder schmale Korridor, jedes Knacken eines Bodens oder Ajar -Trägers, unangenehm eingebaut. Wir hatten noch nicht die geringste Kreatur getroffen, die Angst bereits für die Angst des unregelmäßigen Atmens unserer Heldin spürte. DER Gameplay führt eine interessante Neuheit vor: die Möglichkeit, auf die zu wechseln Subjektive Ansicht (FPS) zu dem Dritte Person (TPS). Die erste Akzentuierung der Klaustrophobie und das Gefühl der Isolation, während die zweite mehr Perspektive auf Handlungen bietet. Diese einfache Wahl verändert unsere Art und Weise, wie wir uns mit unserer Angst bewegen.
Anmut ist keine mächtige Heldin. Sie zögert, manchmal aus Reisen und scheint überwältigt von dem, was mit ihr passiert. Es ist genau diese Zerbrechlichkeit, die sie glaubwürdig macht … und die das macht Gameplay So stressig, im guten Sinne des Wortes. In der Demo erinnerte uns eine massive und unvorhersehbare Kreatur daran, dass das Hotel eine lebende Falle ist. Es erscheint manchmal von der Decke, manchmal Schatten, und der geringste Zeitpunkt kann für uns tödlich sein. Die Spannung steigt nie wirklich ab, jeder Schritt ist ein kalkuliertes Risiko. Die Zusammenstöße, die in unserer Reihenfolge unbewaffnet waren, überraschend durch ihre Brutalität. Die Kreatur, die uns verfolgt, reagiert auf unsere Handlungen, und wenn es verschiedene Möglichkeiten gibt, herauszukommen, gibt es viel mehr, um einen Anlass in guter und gebührender Form zu machen. Während unserer Sitzung mussten wir verstecken, eine Ablenkung vornehmen, in dunklen Korridoren fliehen, das richtige Stück finden, um unseren Raubtier zu täuschen und schließlich einen Ausweg zu entdecken.
Trotzdem ruhige Momente des Spiels. Erkunden Sie einen Raum, finden Sie ein Feuerzeug oder eine Sicherung, lösen Sie ein kleines Rätsel … so viele Atemzüge, die mit reinem Horror kontrastieren. Aber diese Pausen sind irreführend: Dies ist nur eine Pause, da die Gefahr noch dahinter wartet. Diese Momente der Ruhe stärken die Kraft der Terrorsequenzen. Was das Hotel betrifft, selbst wenn wir nur einen Teil gesehen haben, fungiert es bereits als Charakter für sich. Seine verurteilten Türen, erstickte Geräusche und labyrinthische Architektur prägen ein Dekor, das die Bedrohung atmet. Er verewigt die DNA von Resident Evil und verhängt seine eigene Identität.