Vater von Final Fantasy Hironobu Sakaguchi über Fantasian Neo Dimension und seine Rückkehr zu PlayStation

Bild: Push Square

Fantasian Neo Dimension ist eine aktualisierte Version des ursprünglichen Fantasian – einer Apple Arcade-Veröffentlichung von vor einigen Jahren. Es wurde von Hironobu Sakaguchi produziert und geschrieben, der oft als Vater von Final Fantasy bezeichnet wird – und als wir die Gelegenheit bekamen, den Mann persönlich zu interviewen, konnten wir unmöglich nein sagen. Vor Fantasians erstem Vorstoß auf PlayStation-Plattformen fragten wir Sakaguchi-san nach dem Spiel als Ganzes, seiner Entwicklung und seiner eigenen Rückkehr zu PlayStation nach so vielen Jahren.

Push Square: Da es sich um eine PlayStation-Website handelt, kennen viele unserer Leser Fantasian möglicherweise nicht. Könnten Sie uns zunächst einen kurzen Überblick darüber geben, worum es in dem Spiel geht?

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Hironobu Sakaguchi, Produzent und Autor: Fantasian ist ein ziemlich einzigartiges RPG-Erlebnis. Eines der wichtigsten Elemente, die es so machen, sind die Umgebungen und alle Level sind handgefertigte Dioramen. Die Spieler werden also diese verschiedenen handgefertigten Umgebungen und Welten erkunden und Abenteuer erleben. Ich denke, das Gefühl und der Look sind etwas ganz Einzigartiges.

In Bezug auf das Gameplay ist es ein eher orthodoxes rundenbasiertes RPG-Erlebnis, und das liegt daran, dass ich dachte, wenn dies mein letztes Spiel und mein Ruhestandsstück wäre, wäre ich damit einverstanden. Und gleichzeitig hatte ich die Gelegenheit, Final Fantasy 6 zu spielen und noch einmal zu erleben – und es erinnerte mich an meine Anfänge als Spieleentwickler.

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Ich weiß, dass es in letzter Zeit nicht viele rundenbasierte Rollenspiele gibt, weshalb ich dachte, dass es vielleicht noch Raum für Innovationen gibt. Deshalb haben wir verschiedene Spielmechaniken und Spielsysteme eingebaut, die meiner Meinung nach das Spielerlebnis mit rundenbasierten Rollenspielen irgendwie verbessern.

Fantasian Neo Dimension 1

Bleiben wir beim Thema rundenbasierte Rollenspiele: Das Genre hat offensichtlich einen langen Weg hinter sich und hat sich im Laufe der Jahre in all diese verschiedenen Richtungen verzweigt. Selbst wenn wir bis zum ursprünglichen Final Fantasy zurückgehen, sprechen wir von Jahrzehnten der Entwicklung. Fantasian ist aufgrund seines rundenbasierten Systems und seiner Struktur vielleicht traditioneller.

Glauben Sie, dass es für solche traditionellen Rollenspiele immer einen Platz geben wird?

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Nehmen wir zum Beispiel die Filmindustrie. Ich denke, es wird immer einen Platz für hochmoderne Actionfilme mit vielen visuellen Spezialeffekten und überhöhten Budgets geben, was ich einerseits liebe, aber manchmal habe ich das Gefühl, einen klassischen Film hervorzuholen, um mich in die Vergangenheit zurückzuversetzen und etwas anderes zu erleben.

Ich denke also, dass das, was wir erschaffen – ob Filme oder Spiele – im Grunde Unterhaltung ist, und es gibt so viele verschiedene Geschmacksrichtungen und Richtungen, die Unterhaltung einschlagen kann. Ob Sie also Kinogänger oder Videospieler sind, wir sind Menschen. Und ich denke, dass der menschliche Geist und das menschliche Herz eine große Bandbreite unterschiedlicher Erfahrungen und Emotionen erleben können.

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Ich bin der Meinung, dass es hinsichtlich der verschiedenen Arten von Spielen, die es gibt und die die Spieler konsumieren möchten, immer irgendeinen Ort oder irgendeinen Wunsch geben wird, der befriedigt werden muss.

Fantasian erschien ursprünglich in zwei Teilen, als es 2021 auf Apple Arcade erschien. Können Sie uns einen Einblick geben, wie diese beiden Teile miteinander interagieren? Ist es wie zwei Spiele, die zusammengefügt sind, oder war das Projekt jemals so geplant?

Und wie bringt Fantasian Neo Dimension diese beiden Teile zusammen?

In der Mitte von Fantasian gibt es einen großen Wandel in der Art der Richtung der Geschichte – die erste Hälfte ist stärker modelliert und erzählerisch getrieben, während die zweite Hälfte mehr freies Umherstreifen ermöglicht und der Spieler die Reihenfolge und Art und Weise bestimmen kann, in der er die einzelnen Dungeons durchquert.

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Ich denke also, dass sich das Spiel selbst gut für die zweiteilige Komposition eignet. Und das, kombiniert mit Apple Arcade, war damals eine sehr, sehr junge Plattform. Und Apple sagte: „Hey, wenn wir dieses Spiel früher herausbringen könnten, wäre das großartig für die Plattform.“

Es bestand also ein Interesse und Bedarf daran, mehr Inhalte vorab bereitzustellen. Daher dachten wir uns, okay, um eine schnellere Veröffentlichung zu ermöglichen, nehmen wir diesen ersten Teil der Story-Erfahrung und veröffentlichen ihn, und die zweite Hälfte kommt später.

Dennoch wird das gesamte Spiel natürlich ein einheitliches Erlebnis sein, wenn man es von Anfang bis Ende spielt. Sogar bei der Apple Arcade-Version gab es einige kleinere DLCs sowie Verbesserungen der Lebensqualität, die nach der Veröffentlichung von Teil zwei hinzugefügt wurden.

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Für die Konsolenversion wurde all dies jetzt in einem nahtlosen Paket und Erlebnis gebündelt.

Fantasian Neo Dimension 2

Wenn Sie jetzt auf Fantasian zurückblicken, als es 2021 erstmals veröffentlicht wurde, hat sich Ihre Meinung über das Projekt geändert? Gibt es etwas, das Sie anders gemacht hätten, oder blicken Sie mit Zuneigung darauf zurück?

Ich denke, selbst wenn ich jetzt zurückblicke, ist die erste Apple Arcade-Version von Fantasian im Jahr 2021 ein ziemlich gutes Spiel, und wenn ich dazu einen Kommentar hinzufügen muss, würde ich sagen, dass ich, weil ich dachte, dass Fantasian möglicherweise mein Ruhestandsspiel sein würde – das letzte Spiel, das ich mache –, vielleicht die Balance ein wenig zu schwierig. Es ist sehr spitz in Bezug auf, wissen Sie, Höhen und Tiefen in der Schwierigkeitskurve [laughs]. Und wir haben uns mehr auf die schwierigere und anspruchsvollere Seite konzentriert.

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Aber bei der Arbeit mit Square Enix bestand das Grundkonzept für diese Version von Fantasian natürlich darin, dass mehr Leute darauf zugreifen können. Also, um noch einmal auf meine Anfänge zurückzukommen, wusste ich, dass das Spiel für ein breiteres Publikum unterhaltsamer sein musste, also musste es sehr befriedigend sein, wenn man einen Boss besiegt, oder sehr unterhaltsam – aus Gründen der Ausgewogenheit gingen wir das gesamte Spiel durch und passten es für die Veröffentlichung auf der Verbraucherkonsole noch einmal an.

Ein weiterer Kommentar, den ich hinzufügen kann, ist, dass ich zunächst nicht an Voiceover oder Schauspielerei im Spiel gedacht habe, und ich denke, dass ich als Produzent im Rückblick nicht wirklich viel auf Voiceover in meinen Spielen verlasse – ich bin mir nicht sicher, ob ich das für notwendig hielt. Aber die Zusammenarbeit mit dem Produzenten [Naoki] Yoshida von Final Fantasy 14 – bei Square Enix war er sozusagen mein wichtigster Kontaktpunkt – er ist ein viel modernerer oder innovativerer Spieleproduzent, könnte man sagen. Und er sprach über die Bedeutung von Voiceovers in Spielen.

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Er gab mir also wirklich gute Ratschläge und half beim Casting. Und jetzt, wo ich Fantasian mit den englischen und japanischen Stimmen spiele, kann ich die Emotionen der Charaktere viel besser spüren, ich könnte sagen, ich habe sie eingefangen. Es war also eine sehr bewegende Erfahrung und ich bin dankbar für seinen Rat.

Fantasian Neo Dimension 3

Eines der Dinge, die Fantasian ganz anders macht, ist sein „Dimengeon“-System – das offensichtlich eine Mischung aus „Dimension“ und „Dungeon“ ist. So wie wir es verstehen, können Sie mit dem System zufällige Kämpfe überspringen und sie dem „Dimengeon“ hinzufügen, was bedeutet, dass Sie später darauf zurückkommen können.

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Woher stammt dieses Konzept und wie hat es sich im Laufe der Zeit entwickelt?

Fantasian: Ich denke, dass ein Großteil des Fokus und ein großer Teil des Werts, den die Spieler beim Durchlaufen dieser handgefertigten Dioramen erleben, darin liegt. Als ich das Spiel entwickelte, waren einige der bewegendsten oder aufregendsten Momente, als ich ein physisch fertiggestelltes Diorama sah und es mir ansehen konnte. Aber auch, als dieses Diorama dann in das Spiel importiert wurde und ich durch das Diorama laufen konnte – das war ein sehr, sehr lustiger Moment für mich.

Im Laufe des Spiels und der Entwicklung wurde ein neues Level hinzugefügt, durch das ich ging und viel Spaß hatte. Dann haben diese zufälligen Begegnungen das Erlebnis für mich ruiniert, durch verschiedene Dioramen zu gehen. [laughs].

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Ich dachte, pfui, wissen Sie, das ist so nervig – also habe ich dem Entwicklungsteam eine Frage gestellt, damit die Spieler diese handgefertigte, auf Dioramen basierende Welt und Umgebung besser erkunden und darin eintauchen können: Gibt es eine Möglichkeit, den Spielern dies zu ermöglichen, ohne das Spiel zu unterbrechen, ohne durch Zufallsbegegnungen unterbrochen zu werden – und dabei gleichzeitig die Integrität der RPG-Mechanik mit Zufallsbegegnungen zu wahren?

Und die Antwort, die wir hatten, war das Dimengeon-System!

Wenn man in diesem Sinne bleibt, hat man manchmal das Gefühl, dass die Atmosphäre ein unterschätzter Teil von Rollenspielen ist. Bei vielen moderneren Spielen geht es darum, die Spieler zu beschäftigen und sie in Bewegung zu halten, als ob sie keine Zeit hätten, anzuhalten und die Aussicht zu genießen.

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Aber viele klassische Rollenspiele geben den Spielern Zeit, innezuhalten und die Atmosphäre durch Grafik und Musik zu genießen. Glauben Sie, dass diese Elemente entscheidend für die Entwicklung eines großartigen Rollenspiels sein können?

Ich denke, in bestimmten Final Fantasy-Spielen im Laufe meiner Karriere und in bestimmten Phasen habe ich definitiv die Bedeutung des Tons, der Stimmung, der Atmosphäre erkannt – und das wird in einigen Kommentaren der Fans und des Publikums deutlich. Sie sagen manchmal: „Ich habe einfach angehalten, den Controller weggelegt und zugehört [Nobuo] „Ich erlebe die Musik und die Kompositionen von Uematsu und bin einfach mitten in der Welt des Spiels.“

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Es ist also interessant, wie viel Wert die Spieler darin gefunden haben, und da Fantasian gewissermaßen zu meinen Anfängen als Spieleentwickler zurückkehrt, dachte ich, es wäre gut, dieses Bedürfnis oder diese Nachfrage zu erfüllen. Den Spielern diesen Moment zu ermöglichen, in dem sie einfach eintauchen, einfach zuhören, die Stimmung spüren, die Atmosphäre fühlen können, in dem sie nicht ständig unter Druck stehen, eine weitere Quest zu machen oder Gegenstände zu sammeln oder was auch immer – in dem sie es einfach aufnehmen können … Ich dachte, das wäre wichtig als eine andere Art von Wert für Fantasian.

Fantasian Neo Dimension 4

Und zum Schluss: Möchten Sie unseren PlayStation-Lesern noch etwas sagen?

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Seit ich Mistwalker vor fast 20 Jahren gegründet habe, habe ich nichts mehr auf PlayStation veröffentlicht. Man könnte also sagen, dass es sehr, sehr lange her ist, seit eines meiner Spiele für Spieler der PlayStation-Konsolenfamilie verfügbar war.

Und jedes Mal, wenn ich „PlayStation“ höre, muss ich an Final Fantasy 7 zurückdenken, weil ich glaube, dass mit diesem Spiel viele Erinnerungen und viele verschiedene Emotionen verbunden sind, was es für mich und Square Enix insgesamt bedeutet hat. Es war das erste Mal, dass wir uns mit CG-Grafiken auseinandergesetzt haben, es war das erste Mal, dass wir etwas auf PlayStation veröffentlicht haben. Ich glaube, als Entwicklerteam für Final Fantasy 7 und die PlayStation-Konsole mussten wir viel riskieren und viel erkunden, es gab viele Abenteuer.

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Ich denke, dass es bei der Rückkehr nach einer so langen Pause auf der PlayStation-Plattform definitiv einen Moment der Erinnerung und dieser neu entdeckten Aufregung gibt. Ich weiß, dass wir mit Fantasian keine großen Risiken eingehen wie mit Final Fantasy 7, aber ich glaube, dass in mir ein ähnliches Gefühl gekitzelt wird. [laughs]wenn ich daran denke, dass mein Spiel auf PlayStation-Konsolen erscheint.


Vielen Dank an Mr. Sakaguchi, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Ein besonderer Dank geht an unseren Übersetzer Mikey und das Team von Square Enix, die dieses Interview möglich gemacht haben.

Fantasian Neo Dimension erscheint später in diesem Jahr für PS5 und PS4. Freust du dich schon auf das Debüt dieses RPGs auf PlayStation? Mach dich bereit, einige Dioramen im Kommentarbereich unten zu erkunden.

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