tinyBuild bestätigt schwere Verluste im Jahr 2023 und setzt auf „1.000-Stunden-Spiele“ – News

Es ist schwierig, etwas Positives in den Ergebnissen von tinyBuild für 2023 zu finden, dessen Umsatz um 29 % zurückging, insbesondere aufgrund des Mangels an attraktiven Verträgen (Abonnements, Entwicklungspartnerschaften, Exklusivitätsvereinbarungen) und der Probleme von Versus Evil, einer Tochtergesellschaft, die ebenfalls geschlossen hat Türen kurz vor Weihnachten nach dem Scheitern von Stray Souls. Im Jahr 2022 mit einem Gewinn von 10,7 Millionen Euro noch profitabel, brach tinyBuild im vergangenen Jahr ein und weist einen Jahresnettoverlust von 58,7 Millionen Euro aus. Verschiebungen und schlechte Spieleverkäufe verursachten einen kolossalen Wertverlust von 45 Millionen Euro. Auch wenn Punch Club 2 und I Am Future gut abschnitten, waren die im Jahr 2023 veröffentlichten Spiele so diskret, dass der Backkatalog 92 % des Jahresumsatzes von tinyBuild ausmacht, insbesondere Hello Neighbor 2 und Potion Craft. Infolgedessen betrug die Netto-Cash-Position von tinyBuild zum 31. Dezember 2023 nur 2,3 Millionen Euro im Vergleich zu 24,7 Millionen Euro im Vorjahr.

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Auf Wiedersehen Nachbar

tinyBuild beendete das Jahr mit einer Kapitalerhöhung von 13 Millionen Euro, davon 1,8 Millionen von Atari, das mittlerweile rund 7,5 % der Verlagsanteile hält. Aufbauend auf dieser neuen Beziehung verkaufte tinyBuild im Zuge der Rückgabe des Infogrames-Labels den Total Reliable Delivery Service für einen nicht genannten Betrag an Atari. Nach dieser Mittelbeschaffung erhöhte sich der Anteil von Alex Nichiporchik auf 57,9 % der ausstehenden Aktien, was ihn immer noch zum Hauptentscheidungsträger macht. tinyBuild verkaufte auch das Not Games-Studio, behielt aber den Propagandasimulator Not For Broadcast. Seit Anfang 2024 hat tinyBuild auch die Studios Moon Moose und Demagic geschlossen.

Für tinyBuild ist es also an der Zeit, die Strategie zu ändern und sich auf eine kleine Anzahl von Titeln zu konzentrieren, die die Spieler über einen sehr langen Zeitraum beschäftigen und Einnahmen generieren können. Alex Nichiporchik nennt diese „1.000-Stunden-Spiele“ und glaubt, dass zwei seiner Titel das Potenzial für dauerhaften Erfolg haben, und das alles ohne die Notwendigkeit eines AAA-Budgets. Wie ? Durch die Konzentration auf neu entstehendes Gameplay, auf einigermaßen autarke Spiele, deren Communities nicht darauf angewiesen sind, dass Entwickler ihre Inhalte ständig aktualisieren, um beteiligt zu bleiben. Leichter gesagt als getan, aber Alex Nichiporchik hat Beispiele.

Der einfachste Weg, ein Spiel wie dieses zu erstellen, besteht darin, Tausende von Entwicklern zu engagieren, um im Rahmen einer Mega-Franchise riesige Mengen an Inhalten zu produzieren. Das ist völlig normal. Aber wenn ich darüber nachdenke, ist es wirklich erschreckend, wie viel Geld in einige meiner Lieblingsspiele investiert wird. Deshalb haben wir einen anderen Ansatz gewählt: Wir suchen nach einem neuartigen Gameplay, das eher auf Interaktionssystemen als auf Inhalten basiert. Spiele, bei denen die Spieler ihre eigene Definition von Sieg bestimmen können. Spiele wie Minecraft oder DayZ, H1Z1, Rust, ARK, sogar The Culling „, erklärt der CEO, der auch Palworld und Helldivers 2 zitiert, deren Erfolg untermauert „ Unsere Strategie besteht darin, in Produkte mit neuartigem und wiederholbarem Gameplay zu investieren. »

Das erste dieser Spiele ist Kingmakers, eine Mischung aus Schießen und Strategie, die moderne Militärwaffen inmitten mittelalterlicher Schlachten einführt. Die Art von Anachronismus, die schnell viral gehen kann. Das Spiel wurde vom Road Redemption-Team entwickelt. „ Die Bekanntgabe dieses Titels verdeutlicht unseren Ansatz zur Produktion und Kommerzialisierung neuer geistiger Eigentumsrechte. Der Trailer wurde zig Millionen Mal in den sozialen Medien angeschaut und brachte das Spiel innerhalb weniger Wochen auf die Top-50-Wunschliste von Steam. Wir arbeiten hart daran, die Erwartungen der Spieler bei der Veröffentlichung des Spiels zu erfüllen », kommentiert der CEO.

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Das andere Versprechen des tinyBuild-Katalogs ist Level Zero: Extraction, ein Titel, der vor zwei Jahren ursprünglich als asymmetrisches Multiplayer-Spiel angekündigt wurde, für den das ukrainische Studio DogHowl Games jedoch einen Genrewechsel wagte. „ Obwohl es zunächst Erfolg hatte, waren wir besorgt über die Langlebigkeit des Konzepts. Vor einem Jahr trafen wir uns mit dem Designteam, schauten uns den Markt an und waren uns einig, dass wir die Möglichkeit hatten, eine spannende Richtung einzuschlagen “, erklärt Alex Nichiporchik. Mithilfe von Influencern Level Null: Extraktion wurde als Horror-Mining-Spiel neu angekündigt. „ Am einfachsten lässt es sich mit „Alien Isolation meets Escape from Tarkov“ beschreiben, und es traf die Zielgruppe genau so, wie wir es beabsichtigt hatten. Ein neuer Ansatz mit aufgezeichneten Live-Gaming-Sessions für Influencer. Dies weckte das Interesse am Titel erneut und ermöglichte es uns, einen öffentlichen Spieltest zu organisieren, an dem fast 100.000 Spieler teilnahmen. »

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