Solo-Entwickler von Pepper Grinder befasst sich mit Scope, Smash Bros. und „Crunchy Feedback“


Nintendo-Leben: Zunächst einmal herzlichen Glückwunsch zur Pfeffermühle! Wie fühlt es sich an, das Spiel nach sieben Jahren Arbeit endlich für die Switch zu sehen?

Riv Hester, Ahr Ech: Danke! Ich habe die GANZEN sieben Jahre nicht an dem Spiel gearbeitet, aber es war definitiv ein langer Weg und es fühlt sich immer noch nicht real an, als wäre es fertig! Ich freue mich jedoch sehr, es in die Hände aller zu bekommen; Einige Leute haben von Anfang an gewartet und ich kann ihre Geduld kaum fassen.

Advertisement

Haben sich die Kernkonzepte des Spiels in dieser Zeit stark verändert?

Eigentlich nicht so viel! Es war eher ein Prozess der Verfeinerung und Erweiterung der Kernkonzepte, aber alles funktioniert mehr oder weniger genauso wie beim ursprünglichen Prototyp. In der Release-Version fühlt es sich jetzt viel, viel straffer und reaktionsschneller an.

Bild: Devolver Digital

Dies ist ein Spiel, das sich großartig anfühlt, da die Bohrmechanik den Flüssigkeitsfluss und die Bewegung ermöglicht. Wie wichtig war Ihnen das Spielgefühl bei der Entwicklung von Pepper Grinder?

Bei Pepper Grinder dreht sich alles um das Spielgefühl! Ich denke, dass die Freude an der Bewegung der Grundstein eines guten Plattformspiels ist, und ich habe versucht, dies so gut wie möglich zu nutzen. Ich habe lange Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass die Kernbewegung ihre eigene Belohnung darstellt, und habe dann versucht, darauf aufzubauen, um alles andere im weiteren Sinne zufriedenstellend zu machen. Ich bin auch ein Fan von nettem, knackigem Feedback in Spielen, deshalb habe ich auch so viel wie möglich auf den guten Einsatz von Soundeffekten, Screenshake und Controller-Rumpeln gesetzt. (Aber keine Sorge, ich weiß, dass einige Leute von einigen dieser Dinge überwältigt sein können, sodass Sie alles ablehnen oder ausschalten können.)

Advertisement

Natürlich geht es nicht nur darum, die Dinge so schnell wie möglich zu erledigen. Es gibt jede Menge Sammlerstücke und Zeitfahr-Herausforderungen, die Sie immer wieder aufs Neue begeistern werden. Glauben Sie, dass Wiederspielbarkeit der Schlüssel für einen guten 2D-Plattformer ist?

Man sieht die Einflüsse all meiner liebsten Plattformspieler, die ich aufwuchs

Es hängt wahrscheinlich vom Plattformer ab, aber ich bevorzuge definitiv diejenigen, die die Dinge auf diese Weise erweitern! Oftmals spiele ich das Spiel ohnehin noch einmal durch, um wirklich zu versuchen, ein Spiel zu meistern, aber ich schätze es immer, meine Bestzeiten aufzeichnen und nebenbei ein paar Extras freischalten zu können, und ich bin wirklich froh, dass ich die Zeit hatte, diese Funktionen hier hinzuzufügen!

Was die Sammlerstücke des Spiels angeht, verstehen wir, dass die Idee für das Aufklebersystem von Pepper Grinder aus Ihrer Liebe zu Smash Bros. Melees Trophäen entstand. Können Sie uns etwas mehr darüber erzählen, wie die freischaltbaren Gegenstände von Melee Ihre Herangehensweise an die Sammelgegenstände von Pepper Grinder beeinflusst haben?

Ja! Es hat mir viel Spaß gemacht, Trophäen im Nahkampf freizuschalten, und noch mehr im Brawl, wo man sie auf unterhaltsame Weise anordnen konnte. Deshalb wollte ich so etwas in 2D für Pepper Grinder machen, aber die Möglichkeit erweitern, damit seltsame Szenen zu machen. In Geschäften gibt es gewöhnliche Aufkleber und spezielle Aufkleber als Belohnung für den Zeitangriffsmodus. Alle Aufkleber können nach Belieben in verschiedenen freischaltbaren Hintergründen angeordnet werden. Es wird nicht jedermanns Sache sein, aber ich finde es ordentlich!

Pfeffermühle
Bild: Devolver Digital

Du hast vorher beschrieben das Spiel als „Dig Dug plus Ecco The Dolphin“, obwohl uns beim Spielen auch Stücke wie Drill Dozer und Sonic in den Sinn kamen. Gab es bestimmte Inspirationen, auf die Sie bei der Entwicklung des Spiels geachtet haben?

Oh ja, man sieht dort den Einfluss all meiner Lieblingsplattformspieler, die dort aufgewachsen sind. Donkey Kong Country 2, Yoshi's Island, Sonic 2, 3 & Knuckles, Drill Dozer auf jeden Fall, obwohl ich das erst spielen konnte, nachdem ich mit der Arbeit an Pepper Grinder begonnen hatte. Es gibt Phasen mit Kanonen, die offensichtliche Liebesbriefe an Donkey Kong Country sind. Es gibt auch Inspirationen aus anderen Medien wie z Panzermädchen, Gurren Lagann, und die Kunst von Yoshitomo Nara.

Pepper Grinder ist eines von immer mehr Neo-Retro-Spielen, die in den letzten Jahren auf Switch erschienen sind. Waren Sie schon immer daran interessiert, sich diese Old-School-Ästhetik anzueignen, und wie hebt sich Pepper Grinder Ihrer Meinung nach von der Neo-Retro-Masse ab?

Es gibt so viele Überraschungen, die Ihnen die Spieleentwicklung in den Weg legen kann

Ich liebe die Ästhetik älterer Spiele, aber vieles davon hat auch mit dem Umfang zu tun. Pixel-Art erfordert viel Übung, um Dinge damit gut zum Ausdruck zu bringen, aber wenn man sich erst einmal in diesem Bereich wohlfühlt, ermöglicht es viel mehr Geschwindigkeit und Agilität in der Produktion, insbesondere wenn man kein großes Team hat . Ehrlich gesagt habe ich nie viel darüber nachgedacht, wie es sich von anderen abhebt. Ich habe gerade ein Spiel gemacht, das ich schon immer spielen wollte, aber nie finden konnte, und zum Glück scheinen viele andere Leute es auch spielen zu wollen!

Das Retro-Feeling geht über das Gameplay von Pepper Grinder hinaus – es hat uns besonders viel Spaß gemacht, (fast) durch das SNES-inspirierte Handbuch zu blättern! Wie eng haben Sie mit dem Herausgeber Devolver Digital zusammengearbeitet, um diese Ästhetik im Marketing des Spiels beizubehalten?

Wir hatten ein ziemlich ständiges Hin und Her und sie hatten vollen Zugriff auf alle Assets des Spiels, während sie das Zeug zusammenstellten. Jeder bei Devolver ist einfach wirklich gut in seinem Job und sie konnten sofort mit meinen Vorstellungen mithalten. Insbesondere das Handbuch wurde von zusammengestellt Andy Kellyder es absolut geschafft hat, den SNES-Stil einzufangen!

Advertisement