Pepper Grinder-Entwickler über Inspiration, die Grafik des Spiels und mehr

Pfeffermühle, der neueste bemerkenswerte Indie-Titel für Switch, der diese Woche gerade auf dem System veröffentlicht wurde. Es war eines der herausragenden Spiele während Nintendos Indie World Showcase im November 2022. Obwohl es etwas länger gedauert hat als erwartet, scheint sich das Warten auf jeden Fall gelohnt zu haben.

Im Rahmen eines Interviews mit Entwickler Riv Hester haben wir uns nun etwas eingehender mit Pepper Grinder befasst. Er sprach über die Inspirationen des Spiels – zu denen unter anderem Ecco the Dolphin und Spiele gehören, die Nintendo-Fans kennen – sowie darüber, wie die Grafiken zusammenkamen und vieles mehr.

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Hier ist unsere vollständige Diskussion:

Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung der Pfeffermühle?

Es war eine ziemlich ständige Herausforderung, die Dinge inhaltlich frisch zu halten, ohne mehr abzubeißen, als ich kauen konnte. Ich wollte in jeder Phase mindestens eine einzigartige Mechanik oder Kombination von Mechaniken haben, aber das auf eine Art und Weise tun, die den Arbeitsaufwand minimierte, der nötig wäre, um Dinge in einer bestimmten Phase auszutauschen, wenn etwas nicht funktionierte oder sein musste Der Umzug erforderte viel Planung. Ich arbeite nicht komplett alleine, ich habe Xeecee, der sich um Musik und MP2-Spiele kümmert, Portierungen und Entwicklerunterstützung übernimmt, aber alles andere ist meine alleinige Aufgabe. Daher ist Pepper Grinder nicht zwangsläufig ein großes Spiel, aber ich denke, wir sind alle zufrieden damit, wie vielfältig es ist. Alles Bohrer, kein Füller!

Welche Inspiration haben Sie, wenn überhaupt, von anderen Spielen und Medien gezogen, als Sie die Welt von Pepper Grinder zusammengestellt haben?

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Der erste Gedanke war nur Dig Dug plus Ecco the Dolphin, aber da ist viel Donkey Kong Country 2 drin, außerdem Super Mario World, 2D-Sonic-Spiele, Drill Dozer und alles Mögliche. Und aus anderen Medien gibt es Einflüsse von Tank Girl, Gurren Lagann, Time Bandits und wer weiß, was ich sonst noch vergesse.

Gab es andere Stile, mit denen Sie experimentiert haben, als Sie sich für den Pixel-Art-Ansatz für Grafiken entschieden haben? Was war ausschlaggebend für die Präsentation?

Ich wusste von Anfang an, dass es für Pixel-Art-Verhältnisse locker und malerisch sein sollte. Keine Konturen und große Farbkleckse in einer modernen, uneingeschränkten Palette. Auf diese Weise konnte ich ganz einfach große animierte Charaktere für Dinge wie Bosskämpfe erstellen, indem ich 3D-Modelle in Pixel-Art-Auflösung renderte und sie von Hand bereinigte, ohne dass es eine Menge Arbeit bedeutete. Ich wollte auch klanglich etwas tun, das etwas außerhalb meiner Komfortzone liegt. Die meisten meiner Arbeiten sind nicht so hell und sprudelnd!

Wie denkst du darüber, dass das Spiel so kurz vor der Veröffentlichung steht?

Erleichtert! Ich habe den ersten Prototyp dieses Spiels vor etwa sieben Jahren entwickelt, und obwohl es nur etwa die Hälfte dieser Zeit in aktiver Produktion war und nicht alles auf einmal (es wurde in den letzten zwei Jahren im Grunde von Grund auf neu erstellt), war es ein langer Weg bis dahin Erledige das Ding.

Gab es Funktionen, die überraschend einfach zu implementieren waren?

Wir haben das noch nirgendwo erwähnt, aber es gibt kosmetische Optionen im Spiel, um Peppers Haar- und Staubmantelfarben anzupassen. So etwas hatte ich nicht geplant, aber nach dem Ausprobieren der Demo fragten genügend Leute danach, dass ich es in einen Patch quetschte, den wir für den Veröffentlichungstag geplant hatten, und es dauerte insgesamt vielleicht vier Stunden, bis es fehlerfrei funktionierte. Nur eines dieser Dinge, bei denen es sich nach viel Arbeit anhört, bis eine Lösung für Sie klickt und es sich als Kinderspiel herausstellt.

Würden Sie angesichts der flüssigen Steuerung, der wunderbaren Welt zum Erkunden und des fesselnden Gameplays die Welt von Pepper Grinder mit einer Fortsetzung erweitern wollen, oder wird dies wahrscheinlich das einzige Abenteuer unseres tapferen Piraten sein?

Schwer zu sagen! Im Moment brauche ich auf jeden Fall eine lange Pause und dann etwas anderes für eine Weile, aber wenn ich erst einmal in der Lage bin, Pepper Grinder wieder mit neuen Augen zu betrachten, könnte es sein, dass es mich wieder in den Bann zieht, man weiß ja nie.

Gibt es noch andere kreative Unternehmungen von Ihnen, auf die wir in Zukunft achten müssen?

Absolut, aber es ist noch zu früh, um zu sagen, was es ist! Man kann nicht so lange an einem Spiel arbeiten, ohne zumindest andere Ideen schriftlich festzuhalten. Ich denke, ich muss das, was ich von Pepper gelernt habe, übernehmen, um sicherzustellen, dass das nächste nicht so lange dauert, aber ansonsten gibt es viele verschiedene Richtungen, in die ich von hier aus gehen möchte!


Die Pfeffermühle ist jetzt im Switch eShop erhältlich.

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