Monolith Soft möchte sich in Zukunft stärker auf Ausdrücke konzentrieren

Laut Tetsuya Takahashi, Mitbegründer und Xenoblade-Geschäftsführer von Monolith Soft, will sich das Unternehmen in Zukunft stärker auf Ausdrucksformen konzentrieren.

Mit jedem Xenoblade-Spiel scheint Monolith Soft Dinge wie die Regie der Zwischensequenzen, die Charaktermodelle und mehr zu verbessern. Die Charaktere waren in Xenoblade Chronicles 3 so ausdrucksstark wie noch nie, aber es hört sich so an, als wären Takahashi und der Rest des Teams noch nicht zufrieden.

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Hier ist ein interessanter Auszug, den wir aus dem Kunstbuch „Xenoblade Chronicles 3“ übersetzt haben, das kürzlich in Japan erschienen ist:

„Wenn wir sagen, dass wir Ausdrücke wertschätzen, haben wir sie immer als wichtig erachtet und möchten ihnen in Zukunft noch mehr Bedeutung beimessen. Das heißt, wir haben die Grammatik von Videospielen vorhin angesprochen, aber es gibt Szenen mit alltäglichen Gesprächen, oder? Wenn es ein dreiminütiges Gespräch wäre, würde man es satt haben, wenn es in der Grammatik eines Videospiels geschrieben wäre. Sie könnten den Knopf drücken und hoffen, dass Sie weiterkommen. Wenn man sich jedoch einen Live-Action-Film ansieht, selbst wenn eine Szene etwa fünf Minuten lang ist, solange die Leistung der Schauspieler stimmt und die Chemie stimmt, selbst wenn es keine Musik oder Spezialeffekte gibt, würde man sie am Ende trotzdem ansehen. Der Unterschied mag in der Wortwahl oder der Kraft der Zeilen liegen, aber der wichtigste Teil sind die Ausdrücke. Viele Schauspieler können allein mit ihren Augen sprechen, und diese Dinge können eine Lücke füllen und verhindern, dass sich Menschen in Live-Action-Medien langweilen, aber bei Spielen können wir dieses Maß an Ausdruckskraft noch nicht erreichen. Deshalb wollen wir uns in Zukunft stärker darauf konzentrieren.

Als extremes Beispiel: Wenn wir eine zehnminütige Szene machen würden, würden wir etwas machen wollen, das nur auf dem verbalen Austausch ohne Musik oder Effekte bestehen kann, und das ist das Ziel, das wir anstreben. Das ist natürlich nur ein Beispiel. Wir versuchen nicht, eine echte 10-Minuten-Szene zu machen, also verstehen Sie es nicht falsch (lacht).

Um auf das Thema zurückzukommen: Wenn man sich nur die Zwischensequenzen eines Spiels anschaut, erkennt man, dass viele von ihnen jede Menge Actionszenen und auffällige Szenen enthalten, und es gibt viele Titel, die meiner Meinung nach großartiges Referenzmaterial für zukünftige Generationen darstellen würden. Aber wenn es um Menschen und deren Wort- und Gefühlsaustausch geht, gibt es eine Tendenz zu ihren Handlungen, während die Darstellung der stillen Teile immer noch größtenteils im Bereich der Videospielgrammatik stecken bleibt, daher würde es mir gefallen, wenn Monolith Soft das könnte Erreiche das zuerst.“

Fans von Xenoblade Chronicles 3 können sich einige unserer anderen Übersetzungen aus dem Artbook ansehen, darunter auch einige Hintergrundinformationen Hierdie Bösewichte Hierund das Schicksal der Bürger Hier. Das Buch war ursprünglich ausverkauft, aber eine Neuauflage kann derzeit vorbestellt werden Hier.


Übersetzung bereitgestellt von SatsumaFS, Simon Griffin und Philip Proctor im Auftrag von Nintendo Everything.

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