Weniger als 20 Minuten ist es zu kurz. Über 40 Minuten ist es oft zu lang. Zusammenfassend ist die Schlussfolgerung einer internen Studie, die von veröffentlicht wurde Meta Auf seinem Horizon Developer -Blog. Das Ziel des letzteren ist es, den Erstellern von Inhalten zu helfen, ihre VR -Erlebnisse so zu kalibrieren, dass sie besser wahrgenommen, besser gespielt werden … und häufiger neu gestartet werden.
Gutes Timing zwischen Eintauchen und Komfort
Meta führt das Konzept von vor „Goldillocks“ -Session – Eine optimale VR -Gaming -Dauer zwischen der Dauer 20 und 40 Minuten. Ein glückliches Medium, das das Eintauchen maximieren soll, ohne Müdigkeit oder Entmutigung zu erzeugen. Unter 20 Minuten geht die Zeit, die die VR -Anwendung für die Installation und Startung der VR -Anwendung aufgewendet hat, manchmal über das Vergnügen hinaus, das aus dem Inhalt selbst gezogen wird. Umgekehrt über 40 Minuten übernehmen die physikalischen Grenzen (visuelle Ermüdung, Verlegenheit, Isolation, Batterie) häufig. Diese Nische von 20 bis 40 Minuten wäre daher das förderlichste für eine erfolgreiche ErfahrungRegelmäßig und leicht in einem Tag integrierbar.
Zu kurz oder zu lang: die Fallstricke, um sie zu vermeiden
Nach dieser Studie werden die Sitzungen weniger als 20 Minuten als unbefriedigend eingestuft, insbesondere für Erzähl-, Abenteuer- oder Progressionsspiele. Der Benutzer hat keine Zeit dazu Gehen Sie ins Universum, verstehen Sie die Mechanik oder die Trinkgelder. Dies gilt auch für Wettbewerbsspiele, es sei denn, mehrere kleine Schleifen sind verknüpft. Umgekehrt erzeugt eine Sitzung, die 40 Minuten übersteigt Verlust von Komfort und Aufmerksamkeit : geistige Müdigkeit, körperliche Spannungen, Gefühl der Isolation, sogar das Vergnügen trotz Fortschritt. Das Risiko besteht dann darin, die nächste Sitzung zu verzögern oder die Erfahrung überhaupt nicht neu zu starten.

Gute Praktiken für ausgewogene Sitzungen
Um dieses Fenster von 20 bis 40 Minuten zu respektieren und gleichzeitig reichhaltige Inhalte zu halten, Meta rät, bestimmte Mechanik des Spieldesigns zu überdenken:
- Kurze, klare und erfreuliche Spiele
Ein Spiel wie Bevölkerung: eins wird als Beispiel zitiert: Jedes Multiplayer -Match dauert ungefähr 15 Minuten, was dies zulässt Natürlich mehrere Teile anketten ohne den Benutzer zu erschöpfen. - Ein schneller Machtanstieg
Die ersten Minuten sollten ausreichen, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Meta empfiehlt, Tutorials kontextuell zu integrieren, ohne die Erfahrung zu verlangsamen. Sie müssen zielen Kurze Ziele (5 bis 10 Minuten) Mit sichtbaren Auszeichnungen sehr früh. - Eine flexible und modulare Struktur
Der Spieler muss in der Lage sein leicht zu unterbrechen und wieder aufzunehmenohne Verlust des Fortschreitens. Automatische Backups, klare Kapitel, flüssiges Feedback … Erfahrung muss sich an tägliche, selbst kurze Verwendungen anpassen.
Verlassen Sie sich auf Verwendungsdaten
Entwickler sind ebenfalls eingeladen Analysieren Sie das tatsächliche Verhalten von Spielern Verwenden von Analytics -Tools, die auf verfügbar sind Meta Quest Developer Hub. Es ist entscheidend, nicht nur auf der Absicht des Designs zu beruhen, sondern auf der effektiven Dauer der Sitzungen. Es ist wichtig zu beachten, dass die Sitzungen von mehr als einer Minute gezählt werden und diejenigen, die drei bis vier Stunden überschreiten, als Anomalien oder Extremfälle angesehen werden (Anmerkung des Herausgebers: Wir sind daher Anomalien …). Das Herz des Gebrauchs ist zwischen 20 und 40 Minuten gut.

Ein Modell, das an alle Arten von Inhalten anpassbar ist
Dieses Format gilt sowohl für Wettbewerbs- als auch für narrative Titel, soziale oder sportliche Erfahrungen. Dass wir gespielt haben Rote Substanz 2,,,, Asgards Zorn 2,,,, Bodycombat Mills Oder DemeoDie Hauptsache ist zu Schlagen Sie klare, lohnende Sitzungen vor und respektieren Sie die Physiologie und die Benutzerzeit.
Die Meinung des Redaktionspersonals
Wenn die Empfehlungen von Meta Basis auf konkreten Daten müssen sie für das genommen werden, was sie sind: statistisches Lesen des durchschnittlichen Verhaltens der Benutzer. Mit anderen Worten, nicht unbedingt eine universelle Wahrheit. MEs stellt sich die Frage: Ist diese Studie wirklich objektiv? Umso mehr wusste der amerikanische Riese vor einigen Monaten, sich hauptsächlich auf die Unterstützung für freie, soziale, Casuals und stark monetarisierte Spiele über DLC zu konzentrieren, um seine Blinden zu füllen und ein jüngeres Publikum zu erobern, nahe der Verwendung des Handys.
Viele Spieler schätzen die langen Erkundungs- oder Erzählsitzungenwo andere es vorziehen, die kurzen Teile zu ketten. Es hängt alles von der Art der Erfahrung, dem verwendeten Helm, dem persönlichen Komfort ab … und der Gewohnheit aller angesichts der VR. Das Einstellen einer „idealen“ Gabel von 20 bis 40 Minuten kann in Bezug auf das Design nützlich sein, sollte jedoch nicht zu einer gefrorenen Regel werden. Die Vielfalt der Anwendungen, Profile und Spiele muss Vorrang haben. Es liegt an allen, sein eigenes Gleichgewicht zu finden.