„Ich kann nicht glauben, dass das passiert“ – die Spielküche über die Wiederbelebung von Ninja Gaiden

Bild: Dotemu

Nachdem wir im Jahr 2023 Blasphemous 2 im Jahr 2023 durchspült hatten, wandten wir uns sofort auf die Zukunft zu und begannen davon zu träumen, wie ein potenzielles drittes Spiel in der Serie aussehen könnte. Wie wenig wir wussten.

Natürlich ist ein weiterer blasphemischer Fall irgendwann noch auf dem Karten, aber im Moment hat sich Entwickler der Spielküche für Ninja Gaiden: RageBound entschieden, ein brandneuer 2D -Titel in Koei Tecmos berühmter Ninja -Serie. Es ist ein großer Sieg für das Studio, und RageBound nach unserer jüngsten praktischen Erfahrungen mit einem frühen Bau zu urteilen, ist es auch für Fans ein großer Sieg.

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Trotz der klaren Meisterschaft der Spielküchen in Pixel-Art-Grafiken und Side-Scrolling-Gameplay, wie hat es dieses junge Studio geschafft, eine der beliebtesten Action-Serien aller Zeiten zu verabschieden? Wir setzten uns mit David JamandreuProduzent und Spieldirektor von Ragebound, um herauszufinden …


Nintendo Life: Ninja Gaiden: Ragebound ist ein ganz anderes Projekt für die Spielküche. Können Sie uns sagen, wie es angefangen hat?

David Jaumandreu: Wir wurden im Grunde von Dotemu kontaktiert. Sie sagten, dass sie die Arbeit, die wir an Blasphemous geleistet haben, geliebt haben, und sie hätten die Gelegenheit, einen neuen 2D -Eintrag in der Ninja Gaiden -Serie zu machen, und sie dachten, dass unser Team gut dazu passt. Wir sind riesige Fans der Serie, deshalb haben wir uns sofort dazu gebracht, die beste Tonhöhe zu schaffen, die wir liefern konnten, weil wir wussten, dass es sich um eine einmalige Gelegenheit handelte, und wir wollten es definitiv bekommen.

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Also haben wir am Platz gearbeitet und wir hatten sehr glücklich, Dotemu davon zu überzeugen, dass wir tatsächlich das Team waren, um die Arbeit zu erledigen.

Hinweis: Kurz nach diesem Interview haben wir von Dotemus CEO, Cyrille Imbert, mehr Informationen darüber erhalten, wie die Idee für ein neues Ninja Gaiden -Projekt zum ersten Mal verwirklicht wurde:

„Dotemus Team hatte darüber nachgedacht, wie man ein aufregendes neues Ninja -Gaiden -Spiel für eine Weile kreierte, auf eine Weise, die den klassischen Spaß der Serie kanalisieren konnte, während er sich immer noch frisch und modern fühlte. Koei Tecmo war begeistert, als wir uns ihnen näherten, als wir uns ihnen an sie näherten, und es war sehr geschätzt. Küche, der Rest ist Geschichte. „

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Ninja Gaiden: Ragebound
Bild: Dotemu

Welche Herausforderungen stellten sich das Team bei der Schaffung eines neuen Spiels in einer etablierten Serie gegenüber?

Es hatte seine Herausforderungen, also mussten wir uns in mehreren Aspekten anpassen. Die Lizenzierung ist eine neue Sache für uns – einige Mitglieder des Teams haben bereits Erfahrung mit IPS gemacht, also waren es auch mehr daran gewöhnt -, aber für das Kernteam war es eine Premiere. Daher zu lernen, dass alles die Genehmigung in Bezug auf die Geschichte, den Hintergrund usw. erfordert, war es eine Art Herausforderung.

Aber ich glaube nicht, dass es am Ende so kompliziert war. Wir hatten wirklich das Glück, dass das Kreuzkommunikation mit Dotemu, Koei Tecmo und insbesondere mit Team Ninja, die die Art der Überwachung des Projekts waren, sehr glatt war. Also ja, es ändert sich in dem Sinn, dass es nicht unsere IP ist und dass wir die meisten wichtigen Entscheidungen konsultieren müssen, die wir treffen. Aber wir haben das Glück, dass es ein wirklich reibungsloser Prozess war.

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Und dann gab es eine Menge Anpassung in Bezug auf das Spieldesign. Wir sind von Blasphemous, einem eher Metroidvania, zu einer klassischeren Struktur in Ninja Gaiden geworden. Und auch in Bezug auf Mobilität und Kampf ist Blasphemous ein Spiel mit starken Angriffen mit großem Engagement für Bewegungen, während Ninja Gaiden mit viel Stornierung hochverantwortlich ist. Es war also auch eine ziemliche Anpassung in diesen Begriffen.

Wie viel kreative Freiheit haben Sie von Team Ninja mit Wutgebound gegeben?

Wir hatten viel kreative Freiheit. Es war also im Grunde mehr ein Prozess, dass wir unsere Sachen präsentierten und [Team Ninja] irgendwie kommentierte wie „Oh, wir lieben das“ oder „Hast du das oder das versucht?“ Also ja, es gab viel kreative Freiheit.

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Ninja Gaiden: Ragebound
Bild: Dotemu

Welche Art von Forschung hatten Sie mit der Serie zu tun? Haben Sie Ninja Gaiden -Experten im Team, die Sie ziemlich viel konsultieren mussten?

Ja, es ist irgendwie lustig, weil unser Team eine große Auswahl an Altersgruppen hat. Es gibt also Leute aus den späten 70ern bis zu Menschen der 00er Jahre. Als das Projekt hereinkam und Dotemu uns kontaktierte, vergoss Raúl Vivar, der Animationsdirektor, einige Tränen. Er sagte, er sei aus den späten 70ern und dass „Ninja Gaiden so mein Ding damals war, ich kann nicht glauben, dass dies geschieht.“

Blasphemous ist ein Spiel mit schweren Angriffen mit großem Engagement für Moves, während Ninja Gaiden mit viel Stornierung extrem reagiert. Es war also auch eine ziemliche Anpassung

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Und für andere Leute, die vielleicht in den 90ern geboren wurden, denken sie mehr über die 3D -Ninja -Gaiden -Serie nach. Also ja, das Team war super aufgeregt, und wir hatten sicherlich viel Kenntnis der Serie. Aber trotz all dessen mussten wir natürlich wieder viel recherchieren und alle Klassiker wieder spielen, insbesondere in Bezug auf Geschichte, Charaktere und Überlieferungen, damit wir etwas schaffen konnten, das respektvoll war.

Und in diesem Sinne waren Koei Tecmo und Team Ninja wirklich hilfreich. Wann immer wir Zweifel hatten, konnten sie in der Lage sein, Fragen zu bestätigen. Das war also wirklich nützlich.

Können Sie ein bisschen mehr über den neuen Protagonisten Kenji Mozu sprechen? Haben Sie in Betracht gezogen, Ryu Hayabusa die Hauptfigur zu haben?

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Wir haben tatsächlich in Bezug auf die Geschichte und wo wir das Spiel festlegen. Weil wir die 3D -Serie hatten, die vor der 2D -Serie stattfindet, aber wir erhielten die Mission, die 2D -Serie wiederzubeleben.

Und so begannen wir darüber nachzudenken, welche Art von Geschichte wir erzählen werden und wo werden wir das Spiel setzen. Wir haben uns sofort zum ursprünglichen NES -Spiel verlagert. Wir haben uns gefragt, was das bekannteste oder das bekannteste oder dasjenige war, an das die Leute mehr Erinnerungen haben. Das war das erste, was zu bekommen war. Und so haben wir uns auf die Idee eines Spiels ausgedacht, das auf den ersten zurückgeht.

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Als wir den Charakter erkundeten, sahen wir, dass Ryu in der 3D -Serie viel durchgemacht hat. Jetzt ist sein Vater angeblich gestorben und so geht er nach Amerika. Dann haben wir uns die Idee ausgedacht, vielleicht einen brandneuen Charakter zu erstellen. Eine, die das Erbe von Ryu respektiert und nicht nur eine Beziehung zu Ryu, sondern auch mit allen anderen Charakteren hat.

Wir wollten auch einen Charakter, der etwas Raum hat, weil Ryus AF *** -Meister alle Taten in der 3D -Serie gemacht hat. Es machte sowohl für uns als auch für Koei Tecmo viel Sinn. Also ja, das ist mehr oder weniger so, wie es kam.

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Ninja Gaiden: Ragebound
Bild: Dotemu

Und was ist mit Kumori, dem sekundären spielbaren Charakter?

Nun, wir wollten wirklich einige der 2D- und 3D -Serien auf den Tisch legen, und der Black Spider Clan ist so, so ikonisch, also dachten wir, wenn wir die Möglichkeit haben, jemanden aus dem Black Spider Clan zu kontrollieren, wäre das nicht das Coolste? Und so wurde Kumori geboren. Sie und Kenji haben eine verflochtene Beziehung zwischen Hass und Notwendigkeit, um sich am Leben zu erhalten.

Die blasphemischen Spiele enthalten ziemlich harte Gewalt; viel Blut und Blut. Haben Sie sich verpflichtet gefühlt, dies für Ninja Gaiden ein wenig abzusagen?

Nein, das war wirklich eine Wahl. Als wir analysierten, was die Serie großartig machte, gab es in der Originalserie natürlich keine Blutung, und so haben wir uns wirklich darauf konzentriert. Als wir dann Dinge aus der 3D -Serie mitbrachten, dachten wir: „Ja, Blut muss da sein.“ Als wir jedoch untersuchten, wie wir das ausdrücken und wie man Fans der Serie gefällt, stellten wir fest, dass die langsamen Bewegungen und Ausführungen von Blaphemous einfach nicht mit der Geschwindigkeit dessen übertroffen wurden, was Ninja Gaiden ist.

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Deshalb näherten wir uns damit mit dem auffälligen fliegenden Gliedmaßen, ein paar Spritzer an die Wand usw. Es geht sehr viel mit dem schnellen Gameplay, das wir darstellen wollten.

Kannst du deine Gedanken geben? Ninja Gaiden 4 bis jetzt? Und wird es zwischen den beiden Titeln irgendeine Art von Crossover geben?

Ich kann nichts über Letzteres sagen [laughs]. Um klar zu sein, sie sind zwei verschiedene Spiele von zwei verschiedenen Studios. In Bezug auf das, was wir darüber denken, sind wir einfach sehr aufgeregt. Eines der Dinge, die wirklich schwierig waren, ist nur seit mehr als zwei Jahren nur darüber zu wissen und den Mund zu schalten!

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Ich liebe es wirklich, dass Platinumgames dahinter steckt, weil ich ein großer Fan ihrer Spiele bin. Und wir waren irgendwie überrascht zu sehen, dass es dort auch einen neuen Co-Protagonisten gab. Also dachten wir: 'Wow, das ist super cool, wir bekommen zwei neue Charaktere in der Ninja Gaiden -Serie.' Also ja, wir sind sehr bestrebt, dieses Spiel in die Hände zu bekommen.

Ninja Gaiden: Ragebound
Bild: Dotemu

Und schließlich, was machen Sie bisher aus dem Switch 2? Hoffen Sie, es in Zukunft zu unterstützen?

Wir sind sehr aufgeregt darüber. Alle Teammitglieder sind super Hardcore-Switch-Benutzer, und als Indie-Schöpfer ist es eine Art Anlaufstelle.

Mehr rohe Kraft zur Hand zu haben, wird wirklich aufregend sein – wir werden weiter tun, was wir tun, aber Sie wissen, gehen Sie in Bezug auf Grafiken, technische Sachen usw. einen Schritt weiter. Wir sind also sehr froh, dass es angekündigt wurde und wir sind wirklich bestrebt, als Entwickler und als Spieler darauf zu springen.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet.

Ein großes Dankeschön an David Jaumandreu, dass sie sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen. Ninja Gaiden: Ragebound geht später in diesem Jahr zum Nintendo Switch. Sie können unsere praktischen Gedanken in unserer Vorschau überprüfen:

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