Hyper Light Breaker-Interview: Leitender Produzent bestätigt, dass es sich nicht um eine Fortsetzung, sondern um ein weiteres Spiel im Hyper Light-Universum handelt

2016er Hyperlicht-Drifter konnte dank seines herrlich lebendigen Art-Designs und seiner wunderbar atmosphärischen Welt zahlreiche Auszeichnungen und Nominierungen für das Spiel des Jahres gewinnen. Mit seinem Nachfolger Hyper-Lichtbrecherdas im Laufe des Sommers per Early Access auf dem PC erscheinen soll, warten Fans seines mysteriösen und rätselhaften Universums geduldig auf weitere Leckerbissen, die sie erforschen können.

Glücklicherweise hatte Dylan Chaundy von The Nerd Stash während des Summer Game Fests 2024 die Gelegenheit, sich mit Hyper-LichtbrecherMichael Clark, der leitende Produzent von „The 4000“. Bevor wir mit dem Interview beginnen, möchten wir uns ganz herzlich bei Heart Machine dafür bedanken, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns über eines der coolsten kommenden Spiele des Jahres zu plaudern. Nachdem wir das geklärt haben, können wir gleich loslegen!

Hyper Light Breaker-Interview mit dem Hauptproduzenten Michael Clark

Anmerkung des Herausgebers: Das folgende Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

Dylan Chaundy, Redakteur bei The Nerd Stash: Also, ich möchte gleich sagen, was ich bisher mit dem Spiel gespielt habe – absolut großartig! Also, ich genieße es wirklich. Ich werde Sie einfach mit ein paar Fragen bombardieren. Also, das Original Hyperlight Drifter bot wunderschöne 2D-Grafiken und wurde aus einer isometrischen Perspektive gespielt. Mit der Fortsetzung haben Sie die Dinge geändert und eine Third-Person-Perspektive implementiert. Was war der Grund für den Perspektivwechsel? Wurde die Wahl intern bei Heart Machine besprochen oder war es einfach eine Entscheidung, die schon früh getroffen wurde?

Michael Clark, leitender Produzent bei Heart Machine: Das war eine Entscheidung, die schon früh getroffen wurde. Wir sind nicht wirklich eine Fortsetzung. Wir sind ein weiteres Spiel in der Hyperlicht Universum. Aber du spielst als Breaker. Es ist in einem anderen Teil der Welt, vor den Ereignissen in Hyperlight Drifter. Und deshalb wollten wir in diesem Bereich wirklich eine neue Erfahrung schaffen. Wir sind alle leidenschaftliche Gamer. Und das war etwas, das wir schon sehr früh lösen wollten, äh, dieses irgendwie unmögliche Problem eines Open-World-Roguelike, wissen Sie, etwas, das die Leute noch nicht wirklich gesehen hatten.

Das Gefühl einer offenen Welt und dieser Weite und dieser Wiederspielbarkeit. Diese Erfahrung mit der Wiederspielbarkeit eines Roguelites, und wir sind einfach große Fans von Spielen aller Art. Ich glaube nicht, dass wir jemals ein Spiel gemacht haben, das dem gleicht, was wir zuvor gemacht haben, und ich weiß nicht, ob wir das jemals tun werden. Und hier geht es darum, eine neue Erfahrung zu schaffen, etwas, das wir spielen wollten.

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Dylan: Ein weiterer interessanter Unterschied ist Ihr Wechsel von einer handgefertigten Welt zu einer eher Roguelike-artigen Welt, wie Sie erwähnten. Was waren Ihre Überlegungen zu diesem Schritt und hat diese mechanische Änderung während der Entwicklung irgendwelche Probleme aufgeworfen?

Michael Clark: Ja. Ich meine, das Problem besteht darin, dass wir uns buchstäblich dem unmöglichen Problem widmen, nämlich, wie man die Unermesslichkeit einer offenen Welt – etwas, das man langsam und mit der Zeit erleben und mit dem man vertraut werden soll – mit einem Roguelite einfängt, das traditionell wegwerfbar ist. Deshalb sind wir dazu übergegangen, dass man mehrere Leben hat, mehrere Momente, in denen man dieselbe Welt erleben kann, bevor sie verschwindet.

Und noch einmal, es war wirklich nur so, dass wir etwas Neues machen wollten. Wir wollten etwas machen, was wir noch nie zuvor gesehen hatten. Ich weiß nicht, ob es so etwas schon gab, als wir anfingen. Ich weiß nicht, ob es so etwas jetzt noch gibt. Man kann sicherlich – als Gruppe leidenschaftlicher Gamer – in all unseren Werken viele Einflüsse aus vielen verschiedenen Bereichen finden. Aber es geht darum, diese Zutaten zu nehmen und etwas Neues zu machen und etwas zu machen, das ausdrückt, was wir machen und spielen wollen.

Dylan: Hyperlicht-Drifter war kein reines Einzelspieler-Erlebnis, es gab aber einen Koop-Modus. Werdet ihr einen Koop-Modus in Hyper-Lichtbrecher?

Michael Clark: Ja. Hyper-Lichtbrecher wurde von Grund auf so konzipiert, dass es mit ein bis drei Personen spielbar ist. Sie müssen beim Bauen die Koop-Funktion im Hinterkopf behalten, wenn Sie ein wirklich gutes Koop-Erlebnis schaffen wollen, aber wir sehen es nicht als das eine oder das andere. Es geht wirklich darum, es mit den Leuten zu spielen, mit denen Sie spielen wollen, und wie Sie es spielen wollen, ob das nun eine Person, zwei Personen oder drei Personen sind. Sie können ganz einfach dem Spiel einer anderen Person beitreten.

Wenn also deine Freunde sagen: „Hey, wir wollen heute Abend spielen“, kannst du spielen. Aber du bist auch nicht an ihren Fortschritt gebunden. Du nimmst deinen Fortschritt mit. Wenn du also in ihrem Spiel gewinnst, machst du deinen Fortschritt. Du nimmst das zurück. Du gewinnst in deinem Spiel und umgekehrt. Es geht also wirklich darum, spielen zu können, wann und wie du willst.

Hyper-Lichtbrecher
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Dylan: Hyperlicht-Drifter zeigte eine lebendige und farbenfrohe Welt mit einem sehr mysteriösen und rätselhaften Ton. Wie wird Hyper-Lichtbrecher unterscheidet es sich von seinem Vorgänger und welche klanglichen und ästhetischen Gemeinsamkeiten hat es mit seinem Vorfahren?

Michael Clark: Ja, ich denke, bei Heart Machine ging es vor allem um die Stimmung. Und in Hyperlicht-Drifter da war es. Wir haben versucht, dasselbe Gefühl von etwas Übernatürlichem einzufangen; etwas, das seltsam, aber vertraut ist. Und wir erzählen unsere Geschichte auf die gleiche Weise, wie wir die Geschichte in Hyperlicht-DrifterEs ist komplett visuell.

Dylan: Umwelt-Storytelling?

Michael Clark: Ja. Und es gibt also eine Menge Umweltgeschichten. Unser Kunstteam würde mich hassen, wenn ich nicht darauf hinweisen würde, dass eine Menge Details und Informationen und Weltenbau darin stecken. Aber wir wollen Ihnen das alles nicht mit Worten erzählen. Wir erzählen Ihnen das alles nicht im Voraus. Im Laufe des Spiels werden Sie die Erinnerungen der Kronen – der Bosse der Welt – und des Abyss King aufdecken und erfahren, wer sie sind und was im Overgrowth passiert ist. Und Sie werden das visuell durch eine Reihe wunderschöner, wunderschön illustrierter Comic-Panels erfahren, die Sie im Laufe der Zeit sammeln werden. Bis Sie die Geheimnisse von erfahren Hyper-Lichtbrecher.

Dylan: Interessant. Okay. Ja, das ist mir tatsächlich in der Demo aufgefallen.

Michael Clark: Ja, im Spiel finden Sie Säulen, mit denen Sie interagieren. Sie lassen Fragmente der Erinnerungen der Kronen fallen. Sobald Sie eine ganze Vignette zusammengestellt haben, können Sie diese entschlüsseln und mehr darüber erfahren. Und im Vollspiel wird es Dutzende davon geben.

Dylan: Hyper-Lichtbrecherwird als Extraktions-Roguelike angepriesen. Ein wichtiger Aspekt bei der Entwicklung eines fesselnden und überzeugenden Roguelikes ist die Implementierung ansprechender Fortschritts- und Upgrade-Systeme. Wie ist Hyper-Lichtbrecher wird es Fortschritts-Upgrades geben und wird es im Spiel Leveln geben? Mir ist selbst aufgefallen, dass es im Spiel Leveln gibt, aber wenn Sie ein bisschen darüber sprechen könnten, wäre das großartig.

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Michael Clark: Ja, über die Details der verschiedenen Fortschrittssysteme werden wir mehr Informationen haben, wenn das Spiel herauskommt. Aber innerhalb eines Zyklus, also Ihrer mehreren Leben in derselben Welt, entwickeln Sie Ihren Charakter weiter, Sie erhalten neue Ausrüstung, Sie machen ihn mächtiger und Sie erhalten auch eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um über diese Ebene hinaus im traditionellen Roguelike-Sinne Meta-Fortschritte zu machen. Und Sie schalten neue Charaktere frei, neue Sitcoms, das sind die kleinen Computer, die neben ihnen herfliegen und ihnen unterschiedliche Statistiken und unterschiedliche Fähigkeiten verleihen.

Man kann sich das als eine Art Klassen- oder Unterklassenkonzept vorstellen. Man schaltet neue Spielerfähigkeiten frei, die allen Charakteren innewohnen, verbessert die Werte und all das. Es gibt also sehr traditionelle Roguelike-Fortschrittselemente, die in dieser Demo nicht stark vertreten sind, weil wir den Fokus auf das Geschehen von Moment zu Moment legen wollten. Und ich denke, die meisten Roguelikes – die guten Roguelikes – haben viel Buchhaltung, Inventarverwaltung, Ressourcenverwaltung, man muss sich überlegen, wie man vorankommt und wofür man diese Dinge ausgeben soll. Und das wollten wir aus dieser Demo-Erfahrung heraushalten. Aber das alles wird man im Vollspiel haben, und wir werden im Laufe des Early Access immer mehr davon haben.

Dylan: Hyper-Lichtbrecher wird ein eigenes Hoverboard haben, was super cool ist. Wurden Sie von der flüssigen Mobilität anderer Titel inspiriert oder beeinflusst, wie zum Beispiel Der Weglose? Können Sie Ihr Hoverboard aufrüsten?

Michael Clark: Es gibt Hoverboard-Upgrades. Das ist eines der Dinge, bei denen wir etwas Ungewöhnliches haben wollten, das sich wirklich flüssig anfühlt. Es gibt Upgrades. Es gibt Holobites, die das ebenfalls verändern. In der Demo kann man auch Tricks machen. Man kann auch Tricks aus Sprüngen machen. Ich weiß nicht, ob Sie das erlebt haben, aber ja, das Hoverboard ist unverzichtbar. Es ist eines meiner Lieblingsdinge im Spiel, weil es sich so neuartig anfühlt. Es fühlt sich sehr flüssig an. Ich rolle gerne zu einer feindlichen Gruppe und drifte um sie herum und drehe mich irgendwie um sie herum, bis ich abspringe und die perfekte Gelegenheit habe.

Hyper Light Breaker, Hoverboard
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Dylan: Genial. Ja, es fühlt sich wirklich gut an auf dem Hoverboard. Es hat mir wirklich Spaß gemacht. Erwägen Sie, nach der Veröffentlichung DLC ​​oder Erweiterungen für Ihr Spiel herauszubringen?

Michael Clark: Wir werden diesen Sommer in den Early Access einsteigen. Wir werden ständig neue Inhalte und Updates dafür veröffentlichen. DLC-Sachen nach Version 1.0 liegen noch so weit in der Zukunft. Wir wollen uns wirklich nur auf das konzentrieren, was wir jetzt veröffentlichen und was wir im Early Access machen und was unsere Fans im Early Access sehen wollen. Wir werden im Early Access aktiv mit den Fans interagieren. Wir wollen ein Spiel entwickeln, das unsere Fans genauso lieben wie wir. Also, nach Version 1.0 und DLC und zukünftige Plattformen und all das ist, äh, Zukunft, Zukunft, Zukunft Problem für uns.

Dylan: Und zu guter Letzt: Wenn Sie die volle kreative Kontrolle darüber hätten, woran Ihr Team als nächstes arbeitet, was wäre das? Was wäre Ihr Traumprojekt?

Michael Clark: Das ist eine… das ist eine schwierige Frage. Denn ich glaube, wenn Sie jeden bei Heart Machine fragen würden, würden Sie von jedem verschiedene Antworten bekommen. Jeder bei Heart Machine ist leidenschaftlich an Spielen interessiert. Wir haben eine sehr Indie-Atmosphäre. Wir haben Leute, die ständig an ihren eigenen kleinen Nebenprojekten arbeiten, an ihren eigenen Experimenten. Wir sind jetzt ein Multiprojektstudio. Wir haben gerade angekündigt Besitzerein weiteres Spiel, das wir machen wollten. Und ich denke, die Antwort darauf ist, wenn Sie mit irgendjemandem im Studio sprechen, könnte er Ihnen eine lange Liste geben. Und was wir als nächstes nach diesen Projekten machen, hängt letztendlich davon ab, was wir als nächstes fühlen. Was fühlt sich für uns am aufregendsten an?

Dylan: Vielen Dank für Ihre Zeit.

Hyper-Lichtbrecher soll später in diesem Sommer im Early Access auf Steam erscheinen.