Geschichten von Kenzera: ZAU-Rezension

Tales of Kenzera: ZAU ist ehrgeizig. Dies ist ein Metroidvania, das sich nicht damit zufrieden gibt, nur die üblichen Genrekonstanten eines leistungsschwachen Protagonisten, reichlich Power-Ups und ein riesiges labyrinthisches Land zum Erkunden aufzunehmen. Stattdessen hat der Entwickler Surgent Studios das Thema Trauer in alles eingebunden, was der Spieler tut und erlebt. Von der Optik über den Kampf bis hin zum Rhythmus und Tempo der Erkundung; Trauer liegt dem Ganzen zugrunde. Das einzige Problem dabei ist, dass die Entwickler so sehr darauf bedacht waren, einen Palast aus aufwändigen emotionalen Verzierungen zu bauen, dass sie anscheinend einige der Metroidvania-Teile vergessen haben.

Zau ist ein junger Kriegerschamane, der um den Tod seines geliebten Vaters trauert. Er beschließt, etwas dagegen zu unternehmen und schließt einen Deal mit dem Gott des Todes ab. Sollte es Zau gelingen, das Land Kenzera zu überleben und drei mächtige Geister zu besiegen, wird sein Vater in das Reich der Lebenden zurückgebracht.

All diese Informationen werden dem Spieler in eher biederen Comic-Zwischensequenzen vermittelt, und leider ist Zau eine Figur, die man nur schwer mögen kann. Sein Charakter ist irritierend, weinerlich und gereizt, man kann sich als Spieler nur schwer in ihn hineinversetzen, und das macht es sofort schwieriger, sich mit den hohen Ambitionen des Spiels auseinanderzusetzen, Trauer auf sinnvolle Weise zu thematisieren.

Erfolgreicher sind die Levels, die der Spieler erkunden wird. Selbst wenn man sich also an einige altbewährte Spielkonventionen lehnt – eine Höhle, einen Sumpf, eine Wüste –, gibt es immer etwas Wunderbares, das sich erfrischend neu anfühlt. Die Gegnertypen weisen jedoch nicht dasselbe meisterhafte Design auf. Unvergesslich und langweilig, wird es bald ermüdend, immer wieder auf die gleichen, austauschbaren Geister zu schimpfen.

Diese Dinge werden durch den fließenden und wirkungslosen Kampf nicht gerade verbessert. Die Kollisionserkennung ist im gesamten Spiel ein Problem – jede Spitze, auf die Sie stoßen, muss viel größer sein, als sie aussieht, wie ein Eisberg oder so etwas –, aber noch mehr ist dies im Kampf der Fall. Es fühlt sich nie so an, als würde man tatsächlich einen Feind treffen, noch als würde er einen treffen, wodurch jede Begegnung zu einer lästigen Pflichtaufgabe wird.

Um die Handgreiflichkeiten zu beleben, wird Zau mit zwei Masken – dem Mond und der Sonne – ausgestattet, die über besondere Fähigkeiten verfügen. Die Idee ist, dass Sie im Handumdrehen zwischen den beiden wechseln, aber warum sollten Sie sich die Mühe machen, wenn die Sonnenmaske so viel besser ist als der Mond und Sie gut durch jeden Kampf begleiten wird? Das Spiel findet keine Antwort auf diese Frage, abgesehen davon, dass Sie gelegentlich dazu gezwungen werden, das mickrige Moon-Powerset zu verwenden.

Plattform und Erkundung, die sicherlich das wichtigste Element von Metroidvania sind, werden ebenfalls schlecht gehandhabt. Zau steuert einfach nicht sehr gut und reagiert träge auf Spielereingaben. Allzu oft schießt er über sein Ziel hinaus und landet auf einem Insta-Kill-Hindernis, wodurch Sie mit altmodischer Bestrafungsabsicht zum letzten Kontrollpunkt zurückgeschickt werden. Das Controller-Layout wird nie instinktiv genug und zwingt den Spieler, seine Finger wie ein Meister-Yogi zu verdrehen, um zu versuchen, alle unterschiedlichen Kräfte von Zau zu nutzen, um durch die Welt zu navigieren.

Trotz aller Schwächen von Tales of Kenzera: ZAU als Metroidvania gibt es auch Erfolge. Die dramatische und gefühlvolle Musik von Nainita Desai ist eine Offenbarung. Das mitreißende Instrumentalstück trägt wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei und ist auch auf der Musik-Streaming-Plattform Ihrer Wahl einen Besuch wert.

Auch die Auseinandersetzung mit Trauer kann sehr effektiv sein, mit einigen herausragenden emotionalen Erzählimpulsen, die eine willkommene Abwechslung zum allgemeinen Gameplay darstellen. Es ist nur eine Schande, dass den Grundlagen, diesen Metroidvania-Grundlagen, nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde wie den großen Ideen, die darauf aufbauen.

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