Atari hat in den letzten Jahren eine faszinierende Wiederbelebung vorgenommen, die die Wiederbelebung vieler Klassiker der alten Schule mit frischen Wendungen gesehen hat. Von diesen ist der vielleicht größte Sprung bisher der Raketenkommando -Delta, der das Original von 1980 in einer fast nicht erkennbaren Form zurückbringt.
Um mehr über dieses Spiel und den Denkprozess hinter seinem Design zu erfahren, haben wir mit Dave Proctor, Regisseur und Designer bei Mighty Yell Studios gesprochen.
Die folgenden Antworten wurden für Klarheit leicht bearbeitet.
Push Square: Warum von allen Ataris berühmtem IPS zum Raketenkommando zurückkehren? Was war die Attraktion?
Dave Proctor: Das Missile Command war immer ein Spiel, das mich faszinierte, bevor ich in Spiele einstieg, aber auch als ich anfing, sie zu studieren. Es ist ein Spiel, das seine Geschichte vollständig durch seine Mechanik erzählt (ein Konzept, das ich definitiv von einem alten aufgehoben habe Zusätzliche Credits Video)), und es ist so thematisch stark in dem, was es zu sagen versucht: Sie sind nie der Angreifer, Sie sind immer defensiv, Sie spielen, bis Ihnen die Optionen ausgehen. Was für eine seltsame und wunderbare Sache, die man durch das Spiel ausdrücken kann!
Ich war auch fasziniert von dem Washington von allem. Sie sind in diese Welt fallen und müssen sich verteidigen und Sie können nicht wirklich Fragen stellen … also dachten wir, was ist, wenn Sie könnten? Was ist, wenn wir ein Rätsel darum bauen?
Ihr Studio, Mighty Yell und 13AM-Spiele haben das Projekt gemeinsam entwickelt. Wie kam es zu dieser Partnerschaft und was bringt jedes Team zum Spiel?
Wir gehen weit zurück. Ich war 2013/2014 Mitbegründer von 13 Uhr und sind einige meiner besten Freunde der Branche. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem wir diese Gelegenheit auf unseren Schreibtischen hatten, und ich wollte mit Tom arbeiten [McCall, Creative Director on Missile Command Delta] und Unai [Cabezón Lumbreras, Narrative Director] In diesem Projekt sowieso, und ich dachte, warum nicht dieses ganze Projekt zu ihnen bringen und sehen, ob sie zusammenarbeiten wollen?
Es hat sich sehr gut mit der Kapazität ausgestattet, wie viel Kapazität wir beide hatten, und ich wusste, dass sie die besten waren, um es zu tun. Von der Kunstrichtung bis zum Kernspiel- und Story -Design zerquetscht dies 13 Uhr morgens.
Das Missile Command Delta unterscheidet sich ganz von der Arcadey des Originals, Echtzeitverteidigung. Wie haben Sie sich mit dem Entwerfen einer frischen Sicht auf Raketenbefehl näher gemacht?
Es begann fast als Wagen von Atari, mit einigen ihrer klassischen IPs etwas wirklich anderes zu machen, und wir begannen darüber zu sprechen, wie ein Raketenkommandkartenspiel aussehen würde. Ich konnte es so deutlich in meinem Kopf sehen und habe einen Prototyp zusammengeschlagen, um sie davon zu überzeugen, dass Sie könnten absolut Haben Sie den gleichen defensiven, panischen Denkprozess in einem rundenbasierten Setup. Sie brachten 13 Uhr morgens an und schieben die Idee wirklich in ihren Ausmaß und bewegten sie in ein Hex-Gitter, das das Gleichgewicht und das Design des Spiels wirklich durchdacht hat.
Könnten Sie die Designentscheidungen rund um die Raketenverteidigungsseite des Spiels durchgehen?
Ja! Es begann mit dem Hex -Gitter – wir brauchten Raketen, um so sauber an Diagonalen zu arbeiten wie Branchen, und es macht Ihre Optionen (drei mögliche Richtungen) sehr sauber und leicht zu verstehen.
Wir wollten Karten wegen des Designs von Kartenspielen, damit die Spieler die Raketen gegen ihre Gegner „spielen“, und damit die Spieler wissen, wann sie neue Raketen herumfanden, die herumliegen, dass sie stärker wurden.
Die größte Abreise ist, dass das Spiel Sie wirklich mit einem Einschlag-Kill herausfordert. Wenn eine Rakete den Boden berührt, müssen Sie es erneut versuchen. Wir haben das getan, weil Sie, wie Tom entdeckte, sich in unmögliche Situationen bringen konnten, wenn Sie die Spieler nicht dazu ermutigen, jede Rakete zu besiegen, als sie hereinkam, und wir wollten wirklich, dass es diese Art von Puzzle -Ansatz hat, bei der wir Ihnen die Herausforderung haben, zu lösen.
Delta gibt es mehrere Schichten; Es gibt die rundenbasierte Raketenverteidigung, aber Sie haben auch Rätsellösung und Erkundung aus der ersten Person und eine Erzählung vorne über eine Gruppe von Teenagern. Was bringen diese Elemente Ihrer Meinung nach einzeln in die Serie?
Ich denke, jedes dieser Dinge ist hier, um eine einzigartige Erfahrung aufzubauen. Es ist etwas, das Sie nirgendwo anders finden können. Es gibt dieses intensive taktische Spiel und diese mysteriöse Welt und diese Charaktere, die wirklich auf Sie wachsen und wie Sie die Geschichte erleben.
Ich finde es toll, dass sie alle auf diese synergistische Weise ineinander füttern und alle auf diesem Gefühl des Geheimnisses aufbauen – dass Sie derjenige im Bunker sind, der dieses Zeug entdeckt, dass Sie diese Rätsel lösen, dass Sie derjenige sind, der den Tag rettet (vielleicht). Je mehr wir uns für den Spieler investieren, desto stärker ist das Spiel.
Das Spiel folgt einer Gruppe von Freunden im Teenageralter, die einen mysteriösen Bunker betreten, der voller Geheimnisse ist. Woher haben Sie sich für die Geschichte und die Charaktere inspirieren lassen?
Ich liebe 80er Jahre Filme mit Kindern gegen unmögliche Chancen. Große Inspirationen für das erste Tonhöhe hier waren Dinge wie Wargames und Red Dawn, definitiv beide Produkte der Kalten Kriegszeit.
Für die Geschichte wollten wir, dass Sie Fragen darüber stellen, was draußen in der Welt vor sich geht, und sich in der Realität misstrauen. Filme wie 10 Cloverfield Lane haben dieses Zuhause wirklich getroffen. Unais Inspiration für die Charaktere stammte definitiv mehr aus seiner eigenen gelebten Erfahrung. Nicht darum, in einem Bunker gefangen zu sein, denke ich nicht.
Was hoffen Sie, dass dieses Spiel eine solche Abkehr vom Original ist, und erfasst es aus dem Hit von 1980?
Ich denke, das Gefühl des Spiels für Angst und Reaktivität ist entscheidend für das Design dieses Spiels. Wir möchten, dass die Spieler all diesen Gedankenprozess bringen, wie sie auf eine bestimmte Situation reagieren und sie auf eine bestimmte Raketenherausforderung anwenden können … aber auch auf den Rest des Spiels.
Wir möchten, dass Spieler auf Wendungen und Wendungen und auf die Reaktionen ihrer Freunde im Bunker reagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen wichtig sind und eine kleine Stadt retten (oder verwüstet) können. Wir möchten, dass sie Fragen stellen, wer angreift. Wir wollen, dass sie schwitzen, aber Sie wissen auf diese unterhaltsame Weise.
Es ist eine faszinierende Mischung aus alten Treffen neu; Wie haben Sie sich näherten, ein Gleichgewicht zwischen Anspielungen in die Vergangenheit und der Verringerung des modernen Spielgeschmacks zu finden?
Wir wollten definitiv nicht, dass das Spiel für das Publikum zu zwinkern ist. Der Befehlsbefehl und die Terminals sind der direkteste Hinweis auf die originelle Kunst für das Spiel (und der Name eines der Charaktere, aber es ist ein bisschen mehr ein tiefes Schnitt).
Das schließt mechanisch ein. Wir wollten nicht, dass es zu brutal ist, dass Sie das Gefühl haben, dass Sie in den alten Arkaden sind. Wir wollten, dass es genug verzeiht, dass die Spieler das Gefühl haben, ein Terminal wieder zu nutzen und es erneut zu versuchen. Aber wir kissen Sie auch nicht mit Autosave ab, was eine gute Möglichkeit ist, die Erwartungen der Spieler zurückzugeben und sicherzustellen, dass sie auf dem Weg sorgfältig spielen.
Gibt es schließende Gedanken, die Sie über das Delta des Raketenkommandos mitteilen möchten?
Wenn ich etwas für jeden empfehlen kann, der dieses Spiel spielt, versuchen Sie, die Geheimnisse zu finden. Es gibt viel Liebe in diesem Spiel und weiß nur, dass jeder dieser Raketenterminals schlagbar ist. Sobald Sie anfangen, sie zu schlagen und sie zu nutzen, gibt es eine ganz andere Seite der Geschichte, die Sie aufdecken können. Die Teams und ich hoffe, Sie lieben, was Sie finden.
Ein großes Dankeschön an Dave Proctor, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten, sowie Barzeli Schneider und Rabeeah Patail, die das Interview ermöglicht haben.
Das Raketenkommando Delta ist jetzt auf PS5 für 19,99 US -Dollar/£ 15,99 ausgestattet und hat sicherlich einen Look für Fans von Rätsel, Strategie und Rätsel wert. Hast du das Spiel schon gespielt? Gehen Sie zu den Kommentaren Bunker Abschnitt unten.