Er bedauert, sich nicht eingehend mit diesem Aspekt dieses Videospiels beschäftigt zu haben. Der Diablo-Entwickler blickt auf die Entwicklung dieser Flaggschiff-Episode der Blizzard-Saga zurück

Spielnachrichten Er bedauert, sich nicht eingehend mit diesem Aspekt dieses Videospiels beschäftigt zu haben. Der Diablo-Entwickler blickt auf die Entwicklung dieser Flaggschiff-Episode der Blizzard-Saga zurück

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Mehr als zehn Jahre nach der Veröffentlichung des Originalspiels kehrt einer der Entwickler dieser Episode von Diablo zu einer der umstrittensten Designentscheidungen des Titels zurück. Ein Jahrzehnt später bekannte er öffentlich, dass er diese Entscheidung bereue.

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In 2012, Andrew Chambers war einer der Systemdesigner für Diablo III zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Blizzards mit Spannung erwartetem Hack'n'Slash. Letzterer ist heute als professioneller Spieledesigner immer noch für Blizzard, aber auch für Relic, Netflix und andere tätig. Neben seiner Haupttätigkeit betreibt Andrew Chambers einen YouTube-Kanal, auf dem er Videos postet, in denen er über Game Design spricht, bevor er dieses Feld populär macht und möglichst vielen Menschen zugänglich macht. Kürzlich, Letzterer drehte ein Video über Last Epoch, den aktuellen Hack'n'Slash, der Fans des Genres begeistert, um auf die Designentscheidungen des Spiels zurückzukommen, die zur Zeit von Diablo III nicht hätten getroffen werden können. Und da lernen wir einige sehr interessante Dinge.

Diablo III, ein Wunsch nach Offenheit für die Serie

In diesem 27-minütigen Video vergleicht Andrew Chambers die Designentscheidungen von Last Epoch mit denen von Diablo III und blickt auf die wichtigsten Entscheidungen zurück, die zur Entstehung des Spiels, wie wir es heute kennen, führten. Zu den entscheidenden Entscheidungen, die das Erlebnis dieser Episode prägten, gehörte Es wurde beschlossen, das Kompetenzsystem zugänglicher zu machen, um ein neues Publikum oder sogar ein anderes Publikum anzulocken. Mit anderen Worten, eine Richtlinie zur Komplexität des Gameplays von Last Epoch, die eher Diablo-Veteranen anspricht. In seinem Video erklärt Andrew Chambers Folgendes:

Grundsätzlich wollten wir ein breiteres Publikum als nur Diablo ansprechen. Wir wollten das Publikum von Diablo nicht nur fesseln, wir wollten es erweitern. Der beste Weg, dies zu erreichen, besteht darin, Systeme zu schaffen, die viel zugänglicher sind, was in der Regel mit Kompromissen bei der Komplexität verbunden ist. Es liegt nicht an mangelnden Versuchen, ich erinnere mich, dass das Team beim Erstellen des Fertigkeitssystems hin und her ging – ich glaube, sie haben 12 verschiedene vollständige Iterationen des Fertigkeitssystems erstellt.

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„Ich bereue es wirklich“

Unter den vielen vorgestellten Systemen gab es eines, bei dem die Spieler nach „Runen“ suchen mussten, die sie in Fertigkeiten einfügen konnten, um ihnen verschiedene Eigenschaften hinzuzufügen und sie so zu stärken. Dies hätte zu einem nie endenden Streben geführt, seine Fähigkeiten ständig zu verbessern und immer mächtiger zu werden. Der Systementwickler lehnte diese Idee damals ab, was er heute bereut. Er führt ausführlich aus:

Die Ironie besteht darin, dass ich dieser Idee entschieden widersprochen habe. Ich meinte: „Das ist viel zu kompliziert; die Leute werden versuchen, die beste Lösung zu finden; am Ende werden sie mit einem Albtraum-Inventar enden; das können wir von unserem Publikum nicht wirklich erwarten.“ Ich bereue es wirklich. Ich denke, dass dieses Fertigkeitssystem wahrscheinlich besser gewesen wäre als das, was wir heute haben, zumindest für das „reine“ Diablo-Publikum.“

Im nächsten Mai feiert Diablo III bald seinen zwölften Geburtstag und es ist bereits ein Jahr her, dass der Nachfolger erhältlich war. Eines ist sicher: Diese Episode hat für viel Aufsehen gesorgt und tut dies auch heute noch.

Über Diablo IV

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