Ein Argument, das alle Hasser zum Schweigen bringen wird

Wir haben einige neue Informationen über die Entwicklung von Zelda Tears of the Kingdom erhalten und es war offensichtlich keine leichte Aufgabe, sie zusammenzustellen.

Es lässt sich nicht leugnen, dass Zelda: Tears of the Kingdom ein großer Erfolg war. Diese Fortsetzung konnte die Erwartungen der Community erfüllen und sogar übertreffen. Es war also offensichtlich, dass die Verkäufe folgten, und ob es nun das Publikum oder die Kritiker waren, wir hörten hauptsächlich Lob dafür. Natürlich hat es nicht jedem gefallen, und das ist normal. Geschmäcker und Farben. Wir können nie wirklich Einstimmigkeit erreichen. Manchmal werden die Debatten jedoch hitzig. Vor allem, wenn das Spiel als Erweiterung zu Breath of the Wild oder BOTW 1.5 bezeichnet wird. Wenn wir uns jedoch die Entwicklung dieser Fortsetzung ansehen, wird uns klar, dass dies wirklich nicht der Fall ist. Vor allem im Hinblick auf ein ganz konkretes Argument.

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Die Entwickler von Zelda Tears of the Kingdom melden sich zu Wort

Während der Game Developers Conference ergriffen drei wichtige Persönlichkeiten der Tears of the Kingdom-Baustelle das Wort, um über die Hintergründe der Entwicklung zu sprechen. Auf dem Grundstück fanden wir Takuhiro Dohta, den technischen Direktor, Takahiro Takayama, den Chefingenieur, der für die Physik des Spiels verantwortlich ist, und Junya Osada, den Programmierer, der für den Sound verantwortlich ist. Unsere drei Freunde kamen auf die Komplexität der Entwicklung eines Spiels wie Zelda TOTK zurück. Ihre Worte machen uns schnell klar, dass es eine kolossale Aufgabe war.

So erfahren wir, dass die Idee darin bestand, zwei der Hauptthemen von Zelda: Breath of the Wild aufzugreifen. Nämlich die Vorstellung von a „Hyrule riesig und offen“und ein „multiplikatives Gameplay“. Dieser letzte Punkt bezieht sich auf die Physik des Spiels in Kombination mit der Alchemie, wodurch neue Lösungen entstehen, um im Abenteuer voranzukommen. Von dort aus konnte die Entwicklung beginnen. Der Hauptmechanismus, der einige Probleme bereitete, war offensichtlich derjenige, der es ermöglicht, Objekte zusammenzuführen, um etwas Neues zu schaffen.

Hier verstehen wir den vollen Umfang der Arbeit der Entwickler und beweisen, dass es sich nicht um ein Copy-and-Paste des Vorgängers handelt. Takayama sagt es selbst: „Als wir den Prototyp sahen, wussten wir, dass es ein großartiges Spiel werden würde, aber auch, dass es sehr kompliziert werden würde.“. Es gab sogar Zweifel, denn man wusste genau, dass es „Chaos“ geben würde. Und das war der Fall, mit einem Beispiel obendrein. Ein Clip von Zelda TOTK in einem frühen Entwicklungsstadium wurde gerade enthüllt. Takayama erklärt das „Die Welt brach zusammen, wie sie es erwartet hatten“.

Ein mutiges, aber riskantes Konzept

Auf dem Papier war die Idee gut, aber die Umsetzung war eine andere Geschichte. Anschließend gingen unsere Entwickler auf weitere technische Details ein. Aber die Botschaft bleibt im Großen und Ganzen dieselbe. Diese Fusionsmechanik sorgte während der Konstruktion von Zelda: Tears of the Kingdom für Chaos. Sobald also nach einer Weile ein Fehler auf dieser Ebene entdeckt wurde, etwa ein Objekt, das an das andere Ende der Karte gelangte oder zerbrach, sagte Takayama schließlich: „ Ich weiß, das klären wir später! Konzentrieren Sie sich einfach auf das Gameplay.“.

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Am Ende wurde eine Lösung gefunden. Wir mussten dafür sorgen, dass die gesamte Welt von Tears of the Kingdom von der Physik gesteuert wird. Zur Erinnerung: Dies war bei seinem Ältesten nicht der Fall. Natürlich hat das nicht alles gelöst, und es gab noch andere Komplikationen. Allerdings zeigt es den meisten Zögern deutlich, dass es sich bei diesem Zelda nicht um eine einfache Kopie von Breath of the Wild mit hier und da ein paar neuen Features handelt. Sonst wäre die Entwicklung nicht so kompliziert gewesen, bei weitem nicht gleich.

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