Digital Foundry liefert neue Details zur PS5 Pro GPU – News

Dieser neue Einblick in die Eingeweide der PS5 Pro, einer Maschine, die der Hersteller noch nie erwähnt hat, die aber noch vor Jahresende auf den Markt kommen würde, bestätigt die Grundlagen des vorherigen Berichts, nämlich dass die Konsole der mittleren Generation über 60-Zoll-Rechner verfügt Einheiten und 30 WGP (Work Group Processors) mit einer Leistung von 33,5 Teraflops. Wenn wir diese Zahl mit den 10,23 Teraflops der PS5 vergleichen, mag der Leistungsgewinn seltsam enorm erscheinen (+ 227 %!), wird aber durch eine Änderung der Architektur verzerrt. Grundsätzlich nutzt die RDNA-3-Architektur das FP32-Format, das die Menge der verarbeiteten Befehle verdoppelt, ohne dass sich dies in Spielen proportional bemerkbar macht. Vulgär spricht Sony immer von einem Leistungszuwachs von 45 % zwischen der PS5 und der PS5 Pro.

Kurioserweise wurde die Taktrate der PS5 mit 2,18 GHz angegeben, verglichen mit 2,23 GHz für die Basis-PS5. Die neuen Informationen zeigen, dass die PS5 Pro das tatsächlich kann Booster diese Frequenz bis zu 2,35 GHz (für ein theoretisches Maximum von 36,1 Teraflops). „ Wir können davon ausgehen, dass die leichte Reduzierung der Gesamttaktrate (knapp drei Prozent) wohl keinen Unterschied macht, während der „Ultra-Boost“-Modus bei bestehenden Titeln stattdessen für eine deutlich höhere Grafikleistung sorgen dürfte „, können wir lesen. Wie in einem Artikel von berichtet Der RandDer „Ultra-Boost“-Modus ist für die technische Optimierung von Spielen gedacht, die nicht speziell für die PS5 Pro entwickelt wurden.

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Die GPU der PlayStation 5 Pro wurde weiterentwickelt und umfasst nun bestimmte DirectX12 Ultimate-Funktionen, die in der 2020-Konsole nicht vorhanden sind. Auf die Freuden des Variable Rate Shading, des Hybrid-Multisamplings und der Mesh-Shader, falls Ihnen diese barbarischen Begriffe etwas sagen. Auch die Struktur des GPU-Cache hat sich weiterentwickelt. Die 4 MB L2-Cache pro WGP bleiben unverändert, während der L1-Cache von 128 KB auf 256 KB erhöht wurde, um der größeren Anzahl an Recheneinheiten gerecht zu werden. Der L0-Cache wurde ebenfalls von 16 KB auf 32 KB erhöht, um die Raytracing-Leistung zu verbessern.

Es überrascht mich immer noch, dass ein Anstieg der Recheneinheiten um 67 % nur zu einer Leistungssteigerung von 45 % führt, aber wie bei der PS4 Pro im Vergleich zur PS4 ist der Anstieg der Recheneinheiten nicht linear im Verhältnis zur Steigerung der Spieleleistung. Beispielsweise erhöht sich die Speicherbandbreite zwischen PS5 und Pro nur um etwa 29 %. Ich denke, wir müssen den Pro ganzheitlicher beurteilen, basierend auf seinen realen Ergebnissen, und die PSSR-Hochskalierung könnte für Sony genauso transformativ sein wie für Nvidia DLSS », schlägt Richard Leadbetter vor.

Apropos diese berühmte PSSR-Technologie, z PlayStation Spectral Super ResolutionIn dem Artikel heißt es, dass es ohne große Schwierigkeiten auf bereits veröffentlichte Spiele angewendet werden kann, ohne auf das neueste Sony-Entwicklungskit migrieren zu müssen. Daher könnten eine höhere Auflösung und eine leistungsfähigere Rekonstruktionstechnik die Situation ändern, insbesondere für Leistungsmodi mit 60 Bildern pro Sekunde, die auf aktuellen PS5s nicht immer zufriedenstellend sind.

Richard Leadbetter glaubt auch, dass die Architektur der PS5 Pro aus den Mängeln der PS4 Pro gelernt hat. Den damals befragten Entwicklern zufolge war es eine unwahrscheinliche Aufgabe, eine viermal höhere Auflösung mit nur 512 MB zusätzlichem Speicher zu bewältigen, und auch Profis waren von der Checkerboard-Rendering-Technologie nicht überzeugt (Schachbrett-Rendering) wurde damals von Sony vorgestellt, um die Auflösung von PS4-Pro-Spielen zu verbessern. „ Die PS5 Pro scheint ein viel stärkeres Angebot zu sein: genügend Rechenleistung, um bei Bedarf die Auflösung zu erhöhen, aber überlegene Rekonstruktionstechnologie, die überzeugende 4K-Ergebnisse aus 1080p-Eingaben ermöglichen sollte », schließt der Spezialist.

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