Der Studioleiter von Arkane Austin verabschiedet sich emotional von seinen Kollegen und fragt sich, wie groß das „Sweet Spot“-Team ist

Arkane Austin gibt es offiziell nicht mehr, und Studiodirektor Harvey Smith, der seit über 16 Jahren bei Arkane arbeitet, teilte all seine Gefühle in einem langen und herzlichen Thread mit auf Twitter/X. Im Laufe seiner über 30-jährigen Karriere in der Branche war Smith leitender Designer bei Ion Storm für Deus Ex, Regisseur für Deus Ex: Invisible War und Designer für Thief: Deadly Shadows. Nach einer kurzen Zeit bei Midway wechselte er zu Arkane, um als Kreativdirektor, Designer und Autor beim ersten Dishonored zu fungieren.

Anschließend zog er für eine Weile nach Lyon, wo er die Position des Kreativdirektors für die Fortsetzung von Dishonored und Death of the Outsider innehatte, bevor er als Studiodirektor für Redfall zu Arkane Austin zurückkehrte. In dem Thread bringt der Spieledesigner seine ganze Liebe und seinen Stolz für seine Kollegen zum Ausdruck und dafür, was sie als relativ heruntergekommenes Studio gemeinsam durchgemacht haben.

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Ich möchte nur sagen, dass ich alle Menschen bei Arkane Austin so sehr liebe. Tolle Zeiten, schwere Zeiten, wir haben gemeinsam so viel durchgemacht. Natürlich sind die heutigen Nachrichten für uns alle schrecklich. Dein Talent wird dich weiterbringen und ich werde alles tun, was ich kann, um zu helfen.

Einige Anmerkungen zu Arkane. Was für ein Platz. Bei mir waren es 16 Jahre. Einige Spiele werde ich immer schätzen. Sehr stolz auf das Team und die Kultur. Kein Ort ist perfekt, aber wir haben uns sehr darum gekümmert und uns Mühe gegeben. Im Laufe der Jahre waren so viele tolle Leute in den Arkane Studios. Als wir gestern zusammenpackten und uns gegenseitig beruhigten, verbrachte ich Zeit mit Leuten, die an der Entwicklung von Redfall, Dishonored 1 und Prey beteiligt waren, ja, aber davor auch an Deus Ex, Ultima und unzähligen anderen Spielen, die Spuren hinterlassen haben Mich.

Die Leute um mich herum waren größtenteils großartig, bei Arkane Austin und Lyon, Id, Bethesda, Tango, Machine Games, ZOS und all den anderen. Entwickler, Marketing und PR, externe Produktion, Qualitätssicherung (Helden), einfach fortlaufende Listen großartiger Menschen. Jahrelange Beziehungen.

Bei Arkane habe ich zu einer Zeit angefangen, als wir Probleme hatten. Unabhängigkeit ist schwer. Ich war Person 4 im winzigen Büro in Austin. Die beiden Studios waren sehr integriert, wurden aber damals von Austin aus geleitet, weil Raf dort war. Natürlich gab es in Lyon auch einige der Gründer und äußerst wichtige kreative und technische Leute.

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Wir haben uns mit Bethesda verbunden, Dishonored, The Knife of Dunwall und die Brigmore Witches gemacht. Die Anzahl der Schwierigkeiten auf dem Weg könnte ein Buch füllen. Aber die Zahl der glorreichen, urkomischen Momente könnte zehn füllen. Wir haben die beiden Teams getrennt, ich bin für vier Jahre nach Lyon gezogen, wo wir Dishonored 2 und Death of the Outsider gemacht haben. Während Raf, Ricardo und viele andere, darunter wichtige Redfall-Hauptdarsteller, in Austin blieben und Prey und Mooncrash schufen.

Ich bin zurückgezogen, wir haben angefangen, an Redfall zu arbeiten, die Pandemie ist passiert, es geht einfach so weiter, bis gestern. Für ein kleines Unternehmen, das 1999 von „6 Franzosen in einem Raum“ gegründet wurde, was für eine Geschichte. Ich bin so stolz, seit 16 Jahren dabei zu sein. Um es zu leiten.

Später im Thread sagte Smith, er habe gestern „eine Menge Anrufe getätigt“ und Pläne gemacht. Er wunderte sich auch über den „Sweet Spot“, wenn es um die Teamgröße für die Entwicklung der Spiele geht, an die er gewöhnt ist (immersive Simulationen).

Mit Ricardo und so vielen anderen im Gebäude zu sein (ich werde mit den Listen aufhören) … Menschen, die Teile der Bemühungen zu Dishonored, Prey und Redfall geleitet haben, Menschen, mit denen ich jahrzehntelang zusammengearbeitet habe, seit Deus Ex und sogar vorher im Fall von Steve Powers…es war überwältigend. Ich habe gestern eine Menge Anrufe getätigt. Verbindungen hergestellt. Pläne gemacht. Meine Kehle ist immer noch wund. Unsere Leute sind wirklich großartig. Viele von ihnen geraten – wie so viele Kollegen – in Schwierigkeiten. Ich hoffe, dass sich die Bedingungen bald ändern.

Aber ein Teil von mir wundert sich auch über die Teamgröße, die Rolle bestimmter Arten von Kreativgruppen, die Rolle größerer Unternehmen usw. Vielleicht gibt es in Bezug auf die Teamgröße einen Sweet Spot für die Arten von Spielen, die ich machen möchte.

Es hört sich so an, als ob der frühere Studioleiter von Arkane Austin daran interessiert wäre, als nächstes in einer engeren Gruppe zu arbeiten. Er wäre nicht der erste (oder sicherlich der letzte) Triple-A-Veteran, der sich für ein kleineres, agileres Studio entscheidet. Sein Freund Raphaël Colantonio, Gründer und Präsident von Arkane seit 18 Jahren, verließ das Unternehmen im Jahr 2017, um WolfEye Studios zu gründen, ein kleines Team, das das immersive Simulations-/Top-Down-Action-Rollenspiel Weird West entwickelte. Im Jahr 2020 sagte Colantonio, dass sich die Triple-A-Entwicklung eher wie die Arbeit an einem Produkt als an einem Spiel anfühlte.

WolfEye gab vor einem Jahr bekannt, dass es als nächstes ein neues und ehrgeiziges IP entwickeln wird; vielleicht schließt sich Smith ihnen an. Wie auch immer, wir werden auf jeden Fall im Auge behalten, wo er landet.

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