Der Hauptdarsteller von Diablo 4 erklärt, wie schlechte Ideen „durch das Raster fallen“

In einem kürzlichen Interview mit Streamer Raxxanterax sprach Adam Jackson, der leitende Klassendesigner von Diablo 4, darüber, dass einige Spielfunktionen, die den Spielern am Anfang nicht gut gefielen, während der Entwicklung tatsächlich gut schienen. Jackson sagte, das liege daran, dass sie sie nicht ausreichend getestet hätten und daher nicht erkannt hätten, wie repetitiv einige Teile seien. Ich weiß, es klingt ein bisschen albern, aber nicht jede Funktion wird vollständig getestet, bevor sie im Spiel verfügbar ist. Das kostet viele Ressourcen.

Laut Jacksondas Team hinter Diablo 4 konzentriert sich jetzt auf gründliche interne Testprozesse, um ähnliche Probleme in Zukunft zu verhindern (Danke, GR). „Hier kommt es zu Dingen, die den Spielern offensichtlich erscheinen und schlechte Ideen waren, sich aber wie gute Ideen anhörten, wenn wir im Raum darüber redeten“, erklärte er. Er hob zum Beispiel die nicht überspringbare Animation beim Temperieren von Gegenständen in Staffel 4 hervor. Obwohl die Animation möglicherweise dazu gedacht war, ein Gefühl von Wichtigkeit zu erzeugen, wurde sie nach wiederholter Verwendung ermüdend.

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Ich denke, kein Spiel sollte nicht überspringbare Animationen oder Zwischensequenzen haben. Beim ersten Mal ist es cool, aber wenn man Spiele wiederholt, kann so etwas nervig werden. Stellen Sie sich vor, Sie könnten eine Metal Gear Solid- oder Yakuza-Zwischensequenz nicht überspringen. Sie sind großartig, aber es kommt einem so vor, als würde es eine Weile dauern, wenn man bereits weiß, was passieren wird.

Jackson betonte, wie wichtig es sei, die richtige Balance zwischen der anfänglichen Attraktivität eines Features und seinem langfristigen Vergnügen zu finden. Seiner Meinung nach besteht die Herausforderung darin, Situationen zu vermeiden, in denen wiederholte Aktionen ermüdend werden, und gleichzeitig die feierlichen Momente und den Reiz neuer Funktionen zu bewahren. Er gab zu, dass Blizzard in der Vergangenheit solche Fehler gemacht habe, aber das werde nicht noch einmal passieren. Das Entwicklungsteam legt nun Wert auf die Langzeiterfahrung der Funktionen.

Der Fokus auf Spieltests wird deutlich, wenn Diablo 4 zum ersten Mal einen öffentlichen Testbereich (PTR) einführt. Staffel 4 nutzte diesen PTR und ermöglichte es den Spielern, Probleme vor der offiziellen Veröffentlichung zu finden und zu melden. Das Feedback vom PTR führte zu umfassenden Patchnotizen zur 4. Staffel, die über 10.000 Wörter an Balanceanpassungen, Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Lebensqualität umfassen. Die Ressource, die ich erwähnt habe, war, dass viele Leute das Spiel testen müssen, um alles richtig zu machen.

Mit Blick auf die Zukunft deutete Jackson an, dass weitere größere Systemänderungen, ähnlich wie im Update zur 4. Staffel, bevorstehen könnten. Er versicherte den Spielern auch, dass Blizzard offen für eine Neubewertung anderer Aspekte des Spiels als Reaktion auf Spielereingaben sei.

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