Der frühere Rückkehrentwickler Ari Arnbjörnsson arbeitet derzeit mit CD Projekt Red zusammen, um stotternde Probleme in Unreal Engine 5 zu beseitigen.
Während eines kürzlich Präsentation (über Reddit -Benutzer Sammyjo802), Der ehemalige Rückkehr -Lead -Programmierer Ari Arnbjörnsson, der jetzt als leitender Software -Ingenieur bei Epic Games arbeitet, hat mit CD Projekt Red neue Zusammenarbeit ergeben, um eines der anhaltendsten technischen Probleme mit Unreal Engine zu bekämpfen, dh Stotter. Die Diskussion fand während einer kürzlichen Präsentation statt, in der Arnbjörnsson mit verschiedenen Spieleentwicklern und technischen Leads sprach, deren einziger Fokus die Leistung optimiert und das Stottern in Titeln beseitigt, die mit Unreal Engine 5 gebaut wurden.
Arnbjörnsson, der zuvor bei Housemarque bei Unreal Engine 4 in Housemarque gearbeitet hat, hat sein Fachwissen zu Epics fortlaufenden Vorstoß zur Verbesserung der Stabilität von Unreal Engine 5 gebracht. Zu seinen Mitarbeitern gehört CD Projekt Red, das Studio hinter The Witcher und Cyberpunk 2077.
Eines der diskutierten wichtigsten Tools war das Fast-Ggeo-Streaming-Plug-In von CD Projekt Red, eine Level-Streaming-Lösung für Unreal Engine 5.6. Das Plug-In wurde entwickelt, um das Spiel Assets während des Gameplays schnell zu laden und zu entladen, und hilft, Stottern zu beseitigen, das durch das Streaming von Asset verursacht wird, insbesondere bei expansiven Open World-Spielen. Diese Technologie wurde kürzlich in der Witcher 4 Tech -Demo vorgestellt und ist in Bezug auf das proprietäre Turbotech -System von CDPR ähnlich.
Während Konsolenspiele diese Probleme normalerweise vermeiden, dank fester Hardware und vorgefertigten Shadern, die mit dem Spiel versendet werden, ist die Situation auf dem PC unterschiedlich. Angesichts der nahezu infiniten Hardwarekonfigurationen im PC-Bereich müssen Entwickler sicherstellen, dass Shader im System des Benutzers, normalerweise während des ersten Starts des Spiels, vorkompiliert werden, um die Shader-Kompilierung oder Pipeline-Statusobjektobjekte (PSO) zu verhindern. Das Problem ist nicht dem unwirklichen Motor oder einem Motor innewohnt. Stattdessen resultiert es häufig von Entwicklern, die während der Qualitätssicherung Ecken schneiden, indem sie Vor-Kompilierungsprozesse übersprungen, eine Aufsicht, die in der Zeit nach der Direkte 11 herausgestellt wurde.