Es würde dich verrückt, gewalttätig, depressiv oder süchtig machen. Bei Kindern sollte es für einige vermieden werden, und andererseits lesen wir, dass das Bildungssystem es irgendwann wiederkehrend als pädagogische Unterstützung einsetzen könnte. Während es bis vor Kurzem für ein Lächeln sorgte und als modisches Statement galt, etabliert es sich heute als das Hightech-Werkzeug von morgen. Unter den Herstellern besteht kein wirklicher Konsens über das Mindestalter, und wenn es bei Sony unter anderem auf 12 Jahre festgelegt wird, liegt es bei 13 Jahren. Aber warum macht die Nutzung von Virtual Reality durch unsere Kinder so große Sorgen? ? Nehmen wir uns die Zeit, durch die Maske zu schauen …
Die Unterscheidung zwischen Realem und Fiktivem konnte erst ab dem 7. Lebensjahr erkannt werden und würde nie vor dem 12. Lebensjahr wirklich erreicht werden.
Wenn es eine Sache gibt, bei der wir uns sicher sind, dann ist es, dass wir uns über nichts sicher sind! Dies entbindet uns von jeglicher Beteiligung an der Frage der Gefahr, die VR darstellen könnte, und wir könnten es dabei belassen. Tatsächlich mangelt es uns, zumindest ebenso wie an Daten, an Perspektive, um Längsschnittstudien zu ermöglichen und die physiologischen und psychologischen Folgen der Nutzung der virtuellen Realität – ob über einen längeren Zeitraum oder nicht – objektiv zu bewerten.. Trotz allem können wir uns auf einige Gewissheiten stützen, die die Hypothese stützen, dass diese Nutzung nicht ohne Risiko wäre und dass dieses Risiko für die Jüngsten noch viel größer ist.
Was Psychologen in den Fragilsten hervorheben, ist die Porosität der Grenzen, die der psychischen Konstruktion zugrunde liegen, zwischen Innen und Außen, zwischen Wahrem und Falschem und daher – indirekter – zwischen dem Realen und dem Virtuellen. Mit anderen Worten: Die Grenze zwischen den beiden Polen könnte für einige durchlässiger sein als für andere, und dies gilt umso mehr für jüngere Personen mit vollständiger psychischer Entwicklung. Also, Die Erkenntnis der Unterscheidung zwischen Realem und Fiktivem konnte erst ab dem 7. Lebensjahr erfolgen und würde nie vor dem 12. Lebensjahr wirklich erreicht werden. Bisher ist es schwierig, das Wahre vom Fiktionalen zu unterscheiden. Der Mensch muss jedoch die Vorstellungskraft berücksichtigen, denn ihre Funktion besteht darin, Realitäten zu distanzieren, die für junge psychische Realitäten zu schwer zu verstehen sind. Dazu dienen Märchen, Gute-Nacht-Geschichten und Zeichentrickfilme. Darüber hinaus tragen auch Spiele zu dieser Konstruktion bei, denn dank ihnen können wir die Regeln verstehen und soziales Funktionieren und einen freien Willen entwickeln. Imagination soll also die Realität erträglicher machen und nicht umgekehrt. In der VR nutzen wir jedoch die Virtualität, um eine neue Form der Realität zu schaffen, die sie näher, optimaler, leistungsfähiger und zugänglicher macht, und die Formen der erweiterten Realität und zukünftiger Technologien werden dieses Phänomen verstärken. .
Zwei psychologische Gründe würden uns daher dazu veranlassen, die virtuelle Realität vor mindestens 13 Jahren zu verbieten: Der erste ist die notwendige psychologische Konstruktion, die auf einer klar definierten Grenze zwischen dem Realen und dem Virtuellen, zwischen dem Innen und dem Außen, unter Strafe basiert des Sehens entwickeln sich später psychopathologische Zustände zwischen Wahnausbrüchen und paranoiden Erlebnissen, die in extremeren Fällen zur Entwicklung psychotischer Symptome führen können. Der zweite ist der richtige und notwendige Ort der Vorstellungskraft, der so bleiben muss und nicht zu einer neuen Form idealisierter Realität werden darf. In diesem Sinne wollen wir dem PEGI ein wenig Anerkennung zollen, der uns mit all der Freundlichkeit, die wir darin erkennen, sagen kann, ob ein Spiel an die psychologische Formalität der Jüngsten angepasst ist oder nicht.
Eine weitere Frage, die häufig gestellt wird und deren Antwort möglicherweise immer noch mit dieser Frage der kortikalen und psychischen Reife angesichts der richtigen Abgrenzung zwischen Realität und Vorstellungskraft verbunden ist, ist die nach der Gewalt, die die virtuelle Realität erzeugen könnte. Also nein, Lassen Sie uns dieser vorgefassten Meinung einen ordentlichen Aufwärtshaken geben, genauso wenig wie Videospiele ist die virtuelle Realität keine Fabrik zukünftiger Perverser und anderer Soziopathen aller Art. Wie wir bereits in einem früheren Artikel zu diesem Thema erwähnt haben, liegt die Schwierigkeit möglicherweise darin, dass VR die Dinge näher bringt. Der Unterschied wäre, dass bei einem Schlag der andere ihn „aufnimmt“, vor allem aber der Geber das Gefühl und die damit verbundene Geste hat, ihn „echt“ auszuteilen. In VR haben wir das Pistole In der Hand schlagen wir wirklich zu und täuschen ein Ausweichen vor. Wir stehen nicht mehr vor einer mehr oder weniger phallischen symbolischen Erweiterung aller Macht, wir werden zur Allmacht, wir verkörpern sie! Wir haben die Kontrolle über die Waffe, die Geste, die Kraft und noch besser die Möglichkeit, unser Ziel zu treffen, viel mehr als mit einem einfachen Controller.
Eine weitere Komponente ist der nähere Zugang zu angstauslösenden Inhalten. In manchen Situationen wird es zu Expositionszwecken in der Therapie eingesetzt. In diesen Fällen handelt es sich um eine Gewöhnung in einem kontrollierten Raum an die phobische Stimulation. Wir können beispielsweise eine Person mit Höhenangst am Rand einer Klippe oder eine Person mit Platzangst in der U-Bahn begleiten. In einem anderen Verwendungskontext kann es sich jedoch direkt auf latentere Ängste beziehen. Dann konnten wir sehen, dass Angstbereiche auftraten und im besten Fall Panikattacken bei den Jüngsten auftraten. Letztere können sich unentdeckt und unbehandelt bei fortgesetzter Exposition zu phobischen Formen entwickeln, sobald das Kind erwachsen wird.
Stellen wir uns die Frage nach der Gefangenschaft in der Virtualität. Dies würde uns auf Dauer davon abhalten, uns der Realität zu stellen. Denn wenn alles vom Wohnzimmer aus zugänglich ist, welchen Sinn hat es, sich dem Leben, den Menschen und ihren Gefahren auszusetzen? Es kann auch eine Möglichkeit sein, sich vorübergehend von der Welt zu lösen. Wieder einmal nichts Ernstes, wenn wir lernen, unsere menschliche Natur als soziales und geselliges Wesen zu bewahren. Wenn die virtuelle Realität eine Rolle spielt, sollte sie dazu beitragen, dies eher zu fördern als zu hemmen. Es liegt daher an uns, unseren Kindern gesunde Konsumgewohnheiten zu vermitteln. In Bezug auf die Frage der Sucht würde, wenn sie existieren würde, diese im Hinblick auf ihre „Symptom“-Version in Frage gestellt werden.. Welchen Sinn hat diese Sucht, wenn sie sich vor allem bei den Jüngsten entwickelt: ein Ausstieg aus dem familiären Umfeld? Eine Pause von der Schule? Einfachere Bedienung als in der Realität? Eine stärker biochemische Aktivierung des Lustkreislaufs und sofortige Befriedigung? Stehen wir dann bei gleichen Symptomen vor einem echten Abhängigkeitsproblem oder stecken hinter dem übermäßigen Konsum nicht andere Schwierigkeiten, die das Kind und manchmal auch die Familien, die es fördern, zulassen?
Weitere Bedenken im Zusammenhang mit der Nutzung von VR bei jungen Menschen betreffen Augenärzte, die sie ansprechen. Heutzutage sind Masken für das Sehvermögen unserer Kinder absolut nicht geeignet, und selbst wenn sie es behaupten würden, wäre es nur für einen sehr kurzen Moment und würde sehr schnell wieder ungeeignet sein. Das Auge ist das einzige Organ, das nicht wächst, aber über den Augenabstand kann man das nicht sagen. Letzteres ist bei den Jüngsten noch nicht vollständig definiert und wir gehen davon aus, dass es vor dem 13. Lebensjahr nie endgültig sein wird. Davor werden die Bilder in einer VR-Maske daher mehr oder weniger unscharf erscheinen. Die Gewöhnung an schlechtes Sehen führt zu einer dauerhaften Verschlechterung der Sehfähigkeit des Kindes, zunächst mit der Entwicklung von Augenermüdung und Migräne, Myopie und möglichen Stereopsis-Schwierigkeiten (theoretisch Probleme im Zusammenhang mit dem 3D-Sehvermögen am Ende der Entwicklung am 7. Geburtstag des Kindes). Konsequenzen.
Noch überraschender war, dass bei sehr kleinen Kindern erhebliche Gleichgewichtsprobleme auftraten. Diese Verluste sind nicht nur vorübergehender Natur, sondern auch langfristiger Natur. Sie stellen Schwierigkeiten bei der Bewältigung des Körpers im Raum dar und beeinträchtigen die Propriozeption und eine gute visuell-räumliche Organisation.. Wenn schließlich die Seekrankheit mit dem technologischen Fortschritt verschwindet, sind Kinder stärker als Erwachsene anfällig für „ Reisekrankheit „Da müssen kleine Seebeine einfach aufpassen!
Und dann noch ein letztes Detail: Kinder haben eine schlechtere Raumdarstellung als Erwachsene das Risiko häuslicher Unfälle ist größerAchten Sie auf Tischecken und damit ganz nebenbei auf offene Fenster!