Das Geschäft von Steam läuft gut, danke dafür – News

Machen Sie sich keine Illusionen, Valve hat keine Daten veröffentlicht, die seine offensichtliche Vormachtstellung auf dem Markt für PC-Verkaufsplattformen ein wenig zu konkretisieren würden, eine Transparenz, die der Jahresbilanz des Herausforderers Epic Game Store am Jahresende vorbehalten ist. Aber wenn Sie jemals den geringsten Zweifel hatten, wenn Sie sich jemals Sorgen um Gabe Newells Ruhestand gemacht haben, dann seien Sie beruhigt, Steam wächst Jahr für Jahr weiter. In Bezug auf die Benutzerzahlen bedeutet dies einen Spitzenwert von 36,3 Millionen gleichzeitig verbundenen Personen, darunter mehr als 10 Millionen Personen im Spiel. Um Ihnen eine Vorstellung zu geben: Der Höhepunkt der vernetzten Nutzer vor der Pandemie lag bei 25 Millionen „, bemerkt Kassidy Gerber, Direktorin für Geschäftsentwicklung, Entwicklerbeziehungen und Internetinfrastruktur bei Valve.

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Mit Volldampf voraus

Einer der Gründe für das starke Wachstum von Steam ist seine Fähigkeit, den Großteil der vernetzten Welt zu erreichen, einschließlich der Schwellenmärkte in Asien, Südostasien, Mittelamerika und Lateinamerika. Neben Indien, Ecuador, Mexiko, Chile, Pakistan und Israel ist Japan eines der Länder, dessen Nutzerzahl zwischen 2019 und 2024 um 150 % gestiegen ist. Heute haben 65 % der Steam-Nutzer etwas anderes als Englisch als ihre Hauptsprache ausgewählt. Die Sprache Shakespeares liegt bei den Nutzern mit 35 % weiterhin an der Spitze, aber vereinfachtes Chinesisch (28 %) gewinnt zunehmend vor Russisch (7,91 %), Spanisch (5,25 %) und Deutsch (3,41 %). In der Folge nähert sich Japanisch (2,14 %) dem Französischen (2,55 %) an.“ Steam unterstützt 25 Sprachen und wir arbeiten an zusätzlichen Lokalisierungen », ergänzt Kassidy Gerber.

Anschließend enthüllt der Valve-Sprecher die Umsatzkurve von Steam, ohne irgendwelche Zahlen zu nennen, zeigt den Entwicklern aber deutlich, dass die Plattform seit 2019 und erst recht seit der Pandemie 2020 ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die große Lektion dabei ist, dass das Ende der Pandemie dem Wachstum von Steam keinen Abbruch getan hat, auch ohne Schwergewichte wie Fortnite, Roblox und Minecraft in seinem Katalog. Der Rest der Konferenz bietet einige Ratschläge für neue Entwickler, beispielsweise wie Werbeaktionen funktionieren, ohne jemals das geringste Geheimnis über die Ökonomie einer ebenso dominanten wie geheimnisvollen Plattform zu verraten.

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