Citizen Sleeper Dev spricht über Fortsetzungen, Stress und die Entwicklung „Meiner eigenen Version der Mass Effect-Serie“


Nintendo Life: Citizen Sleeper war im Jahr 2022 ein großer Erfolg, aber Sie haben in der Vergangenheit gesagt, dass eine Fortsetzung für Sie nicht das natürliche nächste Projekt sei. Was hat Sie dazu bewogen, für Citizen Sleeper 2 in dieses Universum zurückzukehren?

Gareth Damian Martin, Jump Over The Age: Ich bin ein großer Fan von experimentellen Projekten und der Erfindung neuer Designs für Spiele, was bedeutet, dass eine Fortsetzung nicht immer mein erster Instinkt ist. Aber bei Citizen Sleeper hatte ich das Gefühl, dass es noch viel mehr zu experimentieren gab! Das erste Spiel war in Bezug auf System und Umfang recht bescheiden und ließ daher viel Raum für neue Systeme und Ideen. Insbesondere bin ich ein großer Fan von Science-Fiction-Serien wie „Schiff und Crew“. Cowboy-Bebop Und Farscape, Aber ich hatte immer das Gefühl, dass Spiele nie ganz zum Genre passen. Daher war es spannend, eine dieser Geschichten innerhalb des Citizen Sleeper-Universums zu erschaffen, die meiner Meinung nach ideal für diese Art des Geschichtenerzählens geeignet war.

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Am Ende hatte ich das Gefühl, dass es eine Gelegenheit gab, auf dem ersten Spiel aufzubauen und gleichzeitig etwas ebenso Frisches und Anderes anzubieten, sodass die beiden Spiele als Paar nebeneinander stehen konnten.

Bild: Mitreisender

In Citizen Sleeper 2 geht es wie in seinem Vorgänger um viele verschiedene Dinge: Kapitalismus, Menschlichkeit, Überleben, Einsamkeit usw. Was sind die größten Herausforderungen, so viele Themen unter einen Hut zu bringen, wenn es darum geht, eine Geschichte wie diese zu schreiben?

Ich muss ehrlich sein, ich schreibe nicht wirklich „thematisch“, wenn ich eine Geschichte erzähle. Ich konzentriere mich nicht wirklich darauf, Aussagen zu machen. Stattdessen interessiere ich mich sehr für meine Charaktere und die verschiedenen Wege, die sie durch das Spiel gehen können.

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Ich hoffe wirklich, dass es den Spielern Spaß macht, die Zusammenhänge zwischen den beiden Spielen zu verstehen

Wenn ich anfange zu schreiben, habe ich oft viele Situationen im Kopf, die sich interessant oder aufregend anfühlen. Ich hätte vielleicht eine Idee für einen Vertrag, bei dem man mitten im Generalstreik eine Meuterei auf einem Schiff anzettelt, oder eine Idee für eine Gruppe von Charakteren, die alle denselben längst verlorenen interstellaren Antrieb verfolgen. Ich wähle und erfinde diese auf der Grundlage meiner eigenen Interessen. Der Grund, warum „Citizen Sleeper“ diese Themen hat, ist, dass es das ist, was mich auf der Welt interessiert! Dann lege ich die eigentlichen Themen der Geschichte fest und von da an konzentriere ich mich darauf, wer die Charaktere sind, wie sie sprechen, wie die Welt funktioniert und was eine fesselnde Handlung ausmachen könnte.

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Manche Geschichten sind fesselnd, weil sie spannungsgeladen und temporeich sind, andere, weil sie introspektiv und herzlich sind. Das Schöne an Citizen Sleeper ist für mich, dass das Spiel alle diese Atmosphären und Geschichten gleichzeitig enthalten kann, sodass ich mir nicht allzu viele Gedanken über die Balance mache. Wenn es mich interessiert und eine starke Geschichte zu sein scheint, versuche ich, es einzubinden!

Trotz der Gemeinsamkeiten mit der erzählerischen DNA fühlt sich diese Fortsetzung so an, als ob sie auch von denjenigen gespielt werden kann, die mit dem ersten Eintrag nicht vertraut sind. Wie wichtig war es für Sie, etwas zu schaffen, das das Citizen Sleeper-Universum fortsetzt, aber auch eigenständig funktioniert?

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Ich denke, das ist immer ein wichtiger Teil bei der Erstellung einer Fortsetzung. Man muss davon ausgehen, dass dies das erste Spiel für die Spieler ist. Aber ich sah darin keine Grenze, sondern eine Chance. Ich war schon immer ein großer Fan von Zeitsprüngen in Geschichten. Wenn sie gut gemacht sind, vermischen sie alle vorhandenen Bestandteile der Geschichte, und dann wird der Leser oder Spieler klug und neugierig, wenn er alles wieder zusammenfügt und seine eigene Geschichte darüber erzählt, was in der fehlenden Zeit dazwischen passiert ist.

Was bei Zeitsprüngen besonders viel Spaß macht, ist, dass sie es oft ermöglichen, die Prequel-/Sequel-Reihenfolge in beide Richtungen zu lesen, denn herauszufinden, woher ein Charakter kommt, ist genauso spannend wie herauszufinden, wo er landet. Deshalb war dies ein großer Schwerpunkt bei der Entwicklung des Spiels, und ich hoffe wirklich, dass die Spieler Spaß daran haben, die Zusammenhänge zwischen den beiden Spielen zu verstehen und sich von den oft ungewöhnlichen Reisen überraschen zu lassen, die die Charaktere unternehmen können.

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Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Bild: Mitreisender

Die Fortsetzung scheint viel stärker im RPG-Genre verwurzelt zu sein, mit klar definierten Klassenfähigkeiten, Missionen und erweiterten Würfelmechaniken als nur einigen Ergänzungen. Gab es andere Spiele (Video- oder Tabletop-Spiele), die diese Mechanik während der Entwicklung inspiriert haben?

Wie beim ersten Spiel wurde Citizen Sleeper 2 stark von Designs und Konzepten von Pen-and-Paper-TTRPGs inspiriert. Klingen im Dunkeln war das erste Tabletop-Spiel, das ich jemals gespielt habe, und es bleibt mein Favorit. Es inspirierte das erste Spiel und mit der Fortsetzung sah ich die Möglichkeit, weitere seiner Systeme in ein Videospiel umzuwandeln. Die „Push“-Mechanik von Citizen Sleeper 2, bei der Sie Stress aufbauen, um einen Bonus zu erhalten oder Ihre Würfel erneut zu würfeln, ist eine direkte Inspiration von diesem Spiel, und seine Systeme sind darauf ausgelegt, den Spieler zu bitten, „sein Glück zu pushen“.

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Stress wurde schnell zu einem sehr nützlichen Werkzeug, um alle Arten von Systemen im Spiel darzustellen

Bei den Stresssystemen, die ich zu Citizen Sleeper 2 hinzugefügt habe, habe ich mich von den unzähligen Stresssystemen inspirieren lassen, die in den letzten fünf Jahren in Tabletop-Spielen aufgetaucht sind, vor allem aber Mutterschiff Und Herz: Die Stadt darunter. In der Tabletop-Szene gibt es so viel gutes und spannendes Spieledesign, und ich empfinde es als ständige Inspiration für meine eigene Arbeit.

Auf der Videospielseite war mein wichtigster Prüfstein Mass Effect 2. Ich würde jedoch nicht sagen, dass ich versucht habe, irgendetwas von Mass Effect 2 zu reproduzieren, sondern eher, dass ich ein Spiel machen wollte, das ähnliche Ideen auf andere Weise angeht. Ich finde oft, dass dies eine Art und Weise ist, wie ich gerne in Spielen arbeite. „In Other Waters“ war meine eigene Version von „Metroid Prime“, wobei der Fokus wieder auf Scannen und Xenobiologie lag. Ebenso ist Citizen Sleeper meine eigene Version davon Massenwirkung Die Serie verlagert den Schwerpunkt von der Rettung der Galaxie als Supercop hin zum Lernen, am Rande einer interstellaren Gesellschaft zu leben und zu überleben.

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Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Bild: Mitreisender

Da Gemeinschaft und Zuhause ein so wichtiger Teil des ersten Spiels sind, wie spielt dieses Thema in der größeren Umgebung des Sternengürtels in der Fortsetzung eine Rolle und welche Herausforderungen stellen die neuen Knotenpunkte für den Schläfer dar?

Die Vorstellung von einem Zuhause spielt sich in Citizen Sleeper 2 etwas anders ab: Anstatt ein riesiges städtisches Megabauwerk als Schauplatz zu verwenden, spielt sich das Spiel über eine Reihe verstreuter Lebensräume unterschiedlicher Größe und unterschiedlichen Stils ab. Dadurch wird Ihr Zuhause tatsächlich zum Rig, einem Schiff, das Sie gestohlen haben und das sich im Laufe des Spiels erweitert und verändert. Ich möchte wirklich diesen langsamen und subtilen Transformationsprozess einfangen, wenn das Schiff an Besatzung gewinnt und vertrauter wird, und beim Schreiben des Spiels habe ich oft festgestellt, dass dies im Gegensatz zu den Hubs steht, die man letztendlich immer verlassen muss.

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Daher denke ich, dass der Kern des Spiels eine Spannung zwischen Weitermachen und Einleben ist, die für die Citizen Sleeper-Reihe im Allgemeinen sehr wichtig ist.

Es gab viele stressige Momente in Citizen Sleeper, und jetzt ist Stress ein Mechaniker in der Fortsetzung. Warum haben Sie sich entschieden, dies umzusetzen, und welche Auswirkungen wird es auf Ihre Beziehungen im Spiel haben?

Citizen Sleeper 2 knüpft einige der Ideen gut an und eröffnet gleichzeitig die Möglichkeit für weitere Geschichten

Stresssysteme sind ein ziemlich beliebtes und kampferprobtes Element in vielen modernen TTRPGs, und ich denke, das liegt daran, dass sie eine abstrakte Form von Schaden im Vergleich zu Gesundheitspunkten bieten. Ein Raubüberfall, eine schwierige Verhandlung oder das Babysitten eines Kindes könnten Ihnen Stress bereiten, aber Sie würden hoffentlich keinen HP-Schaden erleiden! Dies ermöglicht ein breiteres Spektrum an Herausforderungen für die Spieler und auch Konsequenzen. Ich war mir wirklich bewusst, welche Möglichkeiten dies eröffnete, um ein breiteres Spektrum an Geschichten über die Führung von TTRPGs zu erzählen, insbesondere solche, die sich nicht auf den Kampf konzentrieren. Das war also eines der ersten Dinge, die ich der Fortsetzung hinzufügen wollte.

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Als ich diese Ideen in Citizen Sleeper 2 entwickelte, wurde Stress schnell zu einem sehr nützlichen Werkzeug, um alle Arten von Systemen im Spiel darzustellen. Es stellt den Stress dar, dem Ihr Körper ausgesetzt ist, und die Möglichkeit, dass der Druck zu echten und dauerhaften Schäden führen könnte. Es repräsentiert den Eifer Ihrer Crew, weiter an einem Vertrag zu arbeiten, wenn die Dinge nicht gut laufen. Es stellt auch abstraktere Ideen dar, etwa wie schnell ein verlassenes Schiff auseinanderfällt, oder die Meinung einer verärgerten Besatzung, die sich gegen ihren Kapitän wendet. Stressbalken verschiedener Art werden also einen großen Einfluss auf Ihren Weg durch Citizen Sleeper 2 haben, und ich denke, dass der Umgang mit ihnen einer der fesselndsten und angespanntesten Teile des Spiels ist.

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Dieses Mal wollte ich wirklich, dass das Spiel stressig, fesselnd und voller aufkommender Geschichten über Erfolg und Misserfolg ist. Stress ist das Werkzeug, mit dem ich das erreichen kann.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector
Bild: Mitreisender

Du hast es kürzlich erzählt Eurogamer dass Citizen Sleeper 2 das letzte Videospiel im Citizen Sleeper-Universum sein würde, aber eine Tabletop-Adaption ist für die Zukunft noch in Planung. Wie fühlt es sich an, darüber nachzudenken, das Spiel zu seinen Tabletop-Wurzeln zurückzubringen, und gibt es Ihrer Meinung nach etwas, das dabei verloren/gewonnen wird?

Ich bin noch ganz am Anfang der Entwicklung eines Citizen Sleeper TTRPG (wie Sie sich vorstellen können, war ich mit der Fortsetzung beschäftigt!), aber ich habe ein sehr klares Ziel damit. Ich bin wirklich zufrieden mit den beiden Spielen und der Geschichte, die sie in diesem Universum erzählen. Ich denke, Citizen Sleeper 2 knüpft einige der Ideen gut an und eröffnet gleichzeitig die Möglichkeit für weitere Geschichten. Mein Ziel mit dem TTRPG ist es, dem Spieler die Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen er diese Geschichten erzählen kann, und es ihm zu ermöglichen, die Themen, die sein Interesse wecken, mit seinen Freunden weiterzutragen (oder völlig neue zu beginnen).

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Was dabei zurückbleibt, ist natürlich meine eigene Präsenz als Erzähler dieser Geschichten, aber ich denke, nach zwei Spielen gibt es viele Referenzen, auf die die Leute zurückgreifen können, wenn sie das wollen. Was gewonnen wird, ist die radikale Offenheit eines Tabletop-Systems, die Möglichkeit für Spieler, die Lücken auf sinnvolle Weise zu füllen und ihre Verbindungen zu den Charakteren und Ideen des Universums wirklich zu erkunden. Darum ging es in diesen Spielen in gewisser Weise schon immer.


Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

Vielen Dank an Gareth, der sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten, und an Jasmine von DoubleJump Communications für die Einrichtung. Citizen Sleeper 2: Starward Vector erscheint am 31. Januar im Switch eShop für 20,99 £ / 24,99 $.

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