Bulwark: Falconeer Chronicles Rezension PC


Lassen Sie mich vorweg sagen, dass mir das von Tomas Sala nicht gefallen hat Der Falkner fast so viel, wie ich wollte. Andererseits ist Bulwark: Falconeer Chronicles, die Fortsetzung, die wir in einer Million Jahren nicht hätten vorhersagen können, ein viel unterhaltsameres und überraschenderes Erlebnis, das in einem völlig anderen Genre angesiedelt ist.

Ein Open-World-Luftkampfspiel voller Riesenadler, das an Panzer Dragoner erinnert und in einer ozeanischen Welt spielt, hätte bei mir Anklang finden sollen, aber das war ganz und gar nicht der Fall. Ich empfand es als umständlich, es zu oft zu kontrollieren, und als uninteressant, wenn es um nichtlineares Geschichtenerzählen ging. Dennoch war ich daran interessiert, mehr vom Großen Ursee zu erkunden, und ein experimentelles Echtzeitstrategiespiel schien die perfekte Gelegenheit für den Einzelentwickler zu sein, uns davon zu überzeugen, dass sein ausgefallenes Universum bestehen bleiben würde.

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Eine zerbrochene Welt Insel für Insel verbinden.

Hier verlieren Sie sich nicht in Menüs und Untermenüs

Beschrieben als „ein Open-World-Builder, dessen Kern Freiheit und Ausdruck sind“ Bulwark hält die Spieler nicht zu lange in der Hand, vor allem weil weder die Steuerung noch die Systeme zu komplex sind und die Informationen auf ein Minimum beschränkt sind. Abgesehen vom reibungslosen Freebuild-Modus, in dem Ressourcen und Krieg kein Hindernis für die Kreativität darstellen, ist Bulwark in drei verschiedene Szenarios unterteilt, die hauptsächlich definieren, als wen Sie spielen (mit ein wenig Hintergrundgeschichte) sowie Ihren Startort und Ihre Startbedingungen. Von diesem Zeitpunkt an liegt es an Ihnen, wie Sie mit anderen Fraktionen interagieren und über das Meer expandieren.

Maßgeschneiderte Konstruktionsmechaniken treiben Bulwark voran und werden wahrscheinlich mehr Spieler anziehen als die traditionelleren (und unhandlicheren) Teile. In den meisten Fällen können Sie die Inseln, die über den Großen Ursee verstreut sind, schnell „übermalen“, solange Sie über die nötigen Ressourcen verfügen und Ihr Hauptluftschiff die neue Basis mit den übrigen „verbinden“ kann, um Arbeiter ein- und auszubringen sowie Ressourcen. Dies geschieht über Docks und Boote, die Kapitäne benötigen. Luftschiffe und Staffeln von Adlerreitern patrouillieren unterdessen am Himmel, suchen nach neuen Möglichkeiten und schützen die Städte, Außenposten und Handelsrouten.


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Die größten Festungsstädte sind wirklich beeindruckend.

Jede Aktion, sei es das Bewegen des Hauptluftschiffs, der Bau, die Kontaktaufnahme mit Fremden oder die Ernennung neuer Kapitäne für Schiffe und Kommandanten für Türme, ist mit kaum mehr als ein paar Klicks erledigt. Bulwark ist ein rasantes Spiel und profitiert davon, dass es für praktisch jeden leicht zu erlernen ist. Während ich es auf dem PC gespielt habe, konnte ich sehen, dass es auch mit einem Controller sehr gut funktioniert.

Allerdings ist nicht alles an Bulwarks Gameplay und Steuerung von Moment zu Moment großartig. Die Methode, von einem Bauwerk/Knoten zum nächsten zu springen und von dort aus zu bauen (in so ziemlich jede Richtung, solange es keine physischen Grenzen gibt), funktioniert gut für den flotten und organischen Städtebau, definiert aber auch, wie sich die Kamera verhält und fühlt sich letztendlich ohne guten Grund einschränkend an. Die in anderen Echtzeitstrategiespielen üblichen Kameraschwenks gibt es hier nicht, da man sich immer auf das Hauptluftschiff oder ein Gebäude konzentriert. Daher kann es etwas mühsam sein, schnell zu überprüfen, was nicht stimmt, wenn es hektisch wird. Es fällt mir schwer, eine vernünftige Erklärung für diese Entscheidung zu finden.

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Das Verteidigen und Angreifen von Feinden macht nicht so viel Spaß, wie man denkt.

Ebenso fühlt sich der Kampf wie ein Überbleibsel einer früheren, viel traditionelleren Version von Bulwark an, was es vielleicht schon gegeben hat oder auch nicht. Auf jeden Fall hätte ein derart weitläufiges und gegen Mikromanagement gerichtetes RTS stark von einer gewissen Automatisierung bei der Verteidigung des eigenen Territoriums und wichtiger Standorte profitiert. Während die Macht Ihrer Streitkräfte durch die Robustheit der Fraktion als Ganzes und den Ressourcenfluss bestimmt wird, lässt sich nicht viel von selbst lösen, sodass das Hauptluftschiff zur Rettung kommen und umständlich herumfliegen muss (Sie haben nicht viel zu tun). tun kann) an der Seite alliierter Adlerreiter, bis sie jeden Feind abschießen und/oder versenken.

Während das Hauptluftschiff und seine unterstützenden Jäger aufgerüstet werden können und Städte sowie Außenposten über eigene Verteidigungsanlagen verfügen können, werden Schlachten letztendlich dadurch entschieden, wer über die größere Anzahl an Angriffs-/Verteidigungskräften verfügt, was durch zwei Balken am angezeigt wird jedes Mal oben auf dem Bildschirm angezeigt, wenn ein Konflikt beginnt. Während ich den minimalistischen Ansatz für den Rest des Spiels verstehe, muss der Kampf entweder heruntergefahren oder erlaubt werden, um dem Spieler mehr Kontrolle (und Informationen) darüber zu geben, was vor sich geht und wie er es beeinflussen kann. Zu guter Letzt gibt es noch die Tatsache, dass Sie einfach die Karte öffnen und mit dem Luftschiff schnell und kostenlos zu jedem kontrollierten Ort reisen können, wodurch die Möglichkeit ausgeschlossen wird, wichtige Bereiche jemals für längere Zeit unbeaufsichtigt zu lassen. Es ist ein bisschen wie ein Kopfzerbrechen.

Das Herumbasteln an der Leistung und dem Ressourcenfluss jeder Zitadelle und Stadt ist ein weitaus spannenderer Aspekt des Spiels, da es gut mit der charakteristischen Baumechanik von Bulwark zusammenarbeitet. Ebenso hat es mir Spaß gemacht, mich mit dem Luftschiff in den Horizont zu wagen, um potenzielle neue Bürger zu finden, neue Häfen und Handelsrouten einzurichten und Geheimnisse aufzudecken, die den Großen Ursee auf eine Art und Weise konkretisieren, mit der The Falconeer vielleicht zu kämpfen hatte; Die offene Erzählung und Mystik, die bereits im Vorgängerspiel zu finden war, passt hier viel besser.


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Der Freebuild-Modus wird wahrscheinlich ein Fanfavorit werden.

Optisch sieht Bulwark, ähnlich wie The Falconeer, die meiste Zeit ziemlich gut aus. Es ist nicht nur das starke Bekenntnis zum bereits etablierten Kunststil, sondern auch ein solides Verständnis dafür, welche Beleuchtung besser zur rauen Geometrie und stimmungsvollen Natur des Großen Ursees passt. Zusammen mit einem wirklich herausragenden Soundtrack von Benedict Nichols entsteht eine fesselnde Atmosphäre, die zu der süchtig machenden, leicht zu erlernenden Mischung beiträgt, die hier gekocht wurde. Darüber hinaus scheint die PC-Leistung aufgrund der herunterskalierten Simulationen in modernen Systemen kein Problem zu sein.

Während es im Hauptspielmodus Grenzen dafür gibt, was man tun kann und was nicht, lügt Tomas Sala nicht, wenn er – als Erzähler einiger Teile des Spiels – sagt, dass es bei Bulwark nur ums Experimentieren, das Ausprobieren neuer Dinge usw. geht aus Fehlern lernen; sehen, was funktioniert und was nicht. Als kleiner reaktiver Sandkasten mit einer starken visuellen Identität glänzt sein zweites Spiel in der Falconeer Chronicles-Trilogie. Es ist einfach frustrierend zu sehen, dass einige herkömmliche Elemente nicht mit dem Ganzen harmonieren. Daher werden Sie vielleicht die meiste Zeit im Freebuild-Modus verbringen.

BULWARK: FALCONEER CHRONICLES URTEIL

Tomas Salas zweites Falconeer-Spiel mag auf den ersten Blick etwas Nischer wirken, aber trotz einiger verwirrender Ungereimtheiten ist es weitaus einfacher, es anzugehen und viel Spaß damit zu haben.

TOP-SPIELMOMENT

Die verstreuten feindlichen Stützpunkte werden zu einem riesigen Handels- und Kriegszentrum umgestaltet.

Gut
vs
Schlecht

  • Tutorials und Startinfo-Dumps werden nicht überstrapaziert

  • Das organische Bausystem ist beeindruckend und überraschend sauber

  • Bezaubernde Grafik, Audio und Original-Soundtrack

  • Die Schaffung eines automatisierten Netzwerks aus Inselstädten und -städten macht süchtig

  • Schlachten geben uns nicht genügend Kontrolle, obwohl sie unser Engagement erfordern

  • Das Schnellreisesystem reduziert die Territorialverteidigung auf ein kleines Ärgernis

  • Umständliche, restriktive Kamerasteuerung

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