Blasphemous-Entwickler sprechen über den Wechsel von Metroidvania zu RTS Stealth in „The Stone Of Madness“

Fünf Häftlinge, die zu Unrecht in den düsteren Räumen eines Irrenhauses aus dem 18. Jahrhundert eingesperrt sind, arbeiten gemeinsam an einem Fluchtplan. In dieser Notlage könnte man meinen, die Häftlinge hätten keine Wahl mehr. Tatsächlich haben sie aber jede Menge. Ihnen stehen verschiedene Ansätze im Stil von Immersionssimulationen zur Verfügung, während Sie Missionen meistern, die den Alltag der Wächter, Mönche und Nonnen des Klosters in Echtzeit durchleben und den fiesen Inquisitoren ihre längst fällige Strafe zukommen lassen.

Wenn Sie eine Dreiergruppe auswählen, können Sie die unterschiedlichen Fähigkeiten jedes Insassen ausnutzen. Einem Wächter kann man durch altmodische Heimlichkeit entkommen, indem man sich im Schatten versteckt und an seinen Patrouillen vorbeischleicht. Aber es stehen auch andere, charakteristischere Methoden zur Verfügung. Sie können von Leonoras Muskelkraft überwältigt, von Agnes‘ Zaubersprüchen verzaubert oder einfach durch Alfredos langweilige Predigten bis zur Verzweiflung betäubt werden.

Aber ihre individuellen Talente sind mit individuellen Traumata verbunden, die sich in einer starken Abneigung gegen schmerzhafte Erinnerungen an vergangene Vorfälle im Klostergefängnis äußern. In einem netten Beispiel für Einzelspieler-Koop wird mir gezeigt, wie die Angst eines Häftlings vor der Dunkelheit es erfordert, dass ein anderer ein Fenster schließt, damit ein zugiges Fenster mit seinen eisigen Winden eine Öllampe auslöscht. Ignorieren Sie Ihre Ängste auf eigene Gefahr, denn Ihr Verstand sinkt, wenn Sie ihnen zu nahe kommen. Wir haben die Entwickler nach Eternal Darkness gefragt, aber abgesehen davon, dass sie Nintendos Design-Grundsätze lobten, sprachen sie von anderen Einflüssen – darunter Commandos von Pyro Studios und Hades von Supergiant.

Jeder Spieler erhält nicht nur seine geistige und natürlich auch körperliche Gesundheit, sondern auch eine Verdachtsanzeige, die immer dann ansteigt, wenn verbotene Aktionen ausgeführt werden. Diese drei Anzeigen fügen ein heikles Element der Ressourcenverwaltung hinzu, ähnlich den harten Prüfungen, denen wir bei den schwierigen Entscheidungen in Citizen Sleeper gegenüberstanden. Hier ist das der Grund, warum Sie gezwungen sind, die Aktionen des Tages zwischen den Gruppenmitgliedern abzuwechseln – und die Charaktere von Tag zu Tag auszutauschen, damit sie sich erholen können, wenn Sie sich überanstrengen.

Es gibt keinen Tod oder permanentes Versagen. Das Gefängnis ist Strafe genug und lässt Ihnen alle Zeit der Welt, die Sicherheit des Klosters, die Geduld seiner Wächter und natürlich die RPG-Lite-Systeme von The Stone of Madness bis an ihre äußersten Grenzen zu testen.

Wir hatten die Gelegenheit, mit zwei Mitgliedern des Blasphemous-Teams zu sprechen, die derzeit an The Stone of Madness arbeiten – Maikel Ortega (DDirektor und Enrique Colinet (leitender Leveldesigner) – der uns alles darüber erzählte, wie sie von ihrer rasanten Metroidvania-Serie zur vorsichtigen Infiltration eines Pyrenäenklosters kamen.


Nintendo-Leben: Für viele von uns ist es eine große Überraschung, dass The Game Kitchen nach den Blasphemous-Titeln an einem RTS-Stealth-Spiel arbeitet. Wie kam es dazu, dass dies der nächste Schritt für das Studio war?

Maikel Ortega (Filmregisseur): Dieses Spiel wurde zunächst von einem anderen Studio in Spanien namens Teku Studios entwickelt. Die Idee gefiel uns sehr gut, also kauften wir es und arbeiteten mit Teku zusammen, um es fertigzustellen. Es ist kulturell von Spanien beeinflusst. Die Kunst ist stark von Francisco de Goya beeinflusst, wie auch bei Blasphemous. Und die allgemeine Stimmung des Spiels hat uns sehr gefallen. Natürlich sind in Spanien die meisten Spieler, die einen PC hatten, mit Commandos aufgewachsen. Dieses Spiel lag uns also sehr, sehr am Herzen.

Enrique Colinet (Leitender Leveldesigner): Es wurde auch inspiriert von [Amstrad game] Die Abtei des Verbrechensdas ebenfalls auf Umbero Ecos Roman basiert Der Name der Rose [also an inspiration for Pentiment]. Es wurde in den 80ern in Spanien veröffentlicht, aber sie haben nicht die Rechte für den Film bekommen. Es ist im Grunde die gleiche Handlung. Es ist ein super bekanntes Spiel in Spanien, aber außerhalb des Landes war es nicht so erfolgreich.

Der Stein des Wahnsinns 3
Bild: Tripwire präsentiert

Was ist der Unterschied zwischen der Arbeit an einem isometrischen Echtzeit-Strategiespiel und den Metroidvanias, an denen Sie kürzlich gearbeitet haben?

EG: Ich würde sagen, vom Gameplay her unterscheidet es sich von den anderen, weil es kein Game Over oder Fail-Zustand gibt. Denn wenn man entdeckt wird, lädt man normalerweise den letzten Checkpoint neu und versucht es noch einmal. In diesem Spiel muss man die Konsequenzen tragen. Wenn man entdeckt wird, wird man verfolgt, angegriffen und in die Zelle gesteckt. Man muss versuchen, das aktuelle Ziel zu erreichen, während die anderen Charaktere eine andere Strategie ausprobieren als die, die man sich vorher ausgedacht hat. Es ist also cool, dass es nur darum geht, zu improvisieren und sich den Konsequenzen zu stellen. Uns gefällt die Idee, dass Scheitern Teil dessen ist, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.

MO: Wenn man Dark Souls spielt und auf der Jagd nach einem Gegenstand ist, stirbt man, aber man bekommt den Gegenstand und es hat sich gelohnt. Das passiert auch in diesem Spiel, weil man nicht die ganze Zeit schnelle Ladezeiten hat. Wir haben festgestellt, dass das im Stealth-Genre häufig vorkommt. Man speichert und lädt die ganze Zeit, weil man das Level bestehen will, ohne entdeckt zu werden. Wir wollten ein Spiel machen, bei dem es darum geht, mit fünf Charakteren herumzuschleichen und das als Werkzeug zu nutzen. Es macht also nichts, wenn einer entdeckt wird; ihr seid eine Gruppe, ihr könnt das zu eurem Vorteil nutzen.

Der Stein des Wahnsinns basiert auf dem Glauben, dass Geisteskranke einen echten Stein im Gehirn haben, der sie verrückt macht. Das Spiel greift diesen Gedanken auf und treibt ihn ein wenig weiter voran.

Konnten Sie etwas, das Sie aus Blasphemous gelernt haben, auf diesen Titel übertragen?

MO: Ich würde sagen, am Anfang, als wir die Hindernisse entworfen haben, denen man in einem Metroidvania gegenübersteht, gab es Schlüssel und Schlossfähigkeiten, die einem Zugang zu einem bestimmten Bereich verschafften. Das sind Softschlösser. Aber in diesem Spiel wollten wir das Gegenteil. Wir wollten einen offenen Raum mit vielen verschiedenen Charakteren, verschiedenen Kombinationen. Ein Hardlock, auf das nur ein Charakter zugreifen kann, ist für dieses Spiel irgendwie schlecht. Also mussten wir uns etwas ganz anderes überlegen.

Das Stealth-RTS-Genre hatte in den letzten Jahren große Probleme. Pyro Studios, die das Genre mit der Commandos-Serie ins Leben riefen, schlossen vor einigen Jahren und Schattentaktiken Die Entwickler von Mimimi Games folgten letztes Jahr. Was denken Sie über die Zukunft des Genres? Kann es jemals mehr als eine Nische sein?

MO: Es ist zwar eine Art Nische, aber einer der Gründe ist, dass sie hauptsächlich auf PC-Spieler zugeschnitten sind. Und deshalb wurde The Stone of Madness von Anfang an mit einem Controller entwickelt. Natürlich gibt es Maussteuerungen für den PC, aber das Spiel wurde für einen Controller entwickelt, sodass es auf einer Konsole einfach zu steuern ist, und ich denke, das kann dazu beitragen, Leute zu einem Spiel wie diesem zu bringen. Das ist nichts, was man früher gesehen hat, aber heutzutage interessieren sich immer mehr Leute für das Stealth-Genre. Ihre Mechaniken sind überall, sogar in Triple-A-Spielen. Die Leute sind daran gewöhnt.

Was beinhaltet das Entwerfen von Konsolensteuerungen?

Die Kamera ist an der Figur befestigt. Es gibt keine Kamerabewegung, nur wenn man pausiert, gibt es eine Kamerabewegung. Das vereinfacht das Spiel auch, weil es sich ein bisschen wie ein echtes Rollenspiel anfühlt. Damit ist es mit einem Controller einfacher zu steuern. Wir haben uns viel von den Supergiant-Spielen inspirieren lassen – Hades zum Beispiel. Die sind so gut. Von den „Giganten“ kann man viel lernen.

Der Katholizismus spielte in Blasphemous eine große Rolle und ist auch hier deutlich zu erkennen: mit dem Kloster-Setting, dem Inquisitor als Bösewicht und sogar dem Ladesymbol, das eine Dornenkrone darstellt. Können Sie uns etwas über die Einbeziehung des Katholizismus in dieses Spiel erzählen?

MO: Diese Frage wird uns oft gestellt, auch bei Blasphemous. Für uns in Spanien ist es wirklich schwierig, Religion von Kultur zu unterscheiden, weil beides Teil desselben ist. Das Spiel konzentriert sich also nicht wirklich auf die „religiösen“ Aspekte, es ist einfach Teil der Kultur. In diesem Fall war einer der Charaktere ein Inquisitor und wurde hereingelegt, weil er Ermittlungen anstellen wollte, aber derjenige, der ihn hereingelegt hat, ist ein anderer Inquisitor. Es gab in dieser Ära mächtige Leute – sie gehörten ihrer Religion an, ja, aber es waren hauptsächlich Leute, die Macht hatten und dieses Kloster für ihre eigenen Zwecke nutzten. Deshalb kann man sehen, dass es viele religiöse Einflüsse gibt: weil sie überall waren! Sie kontrollierten viele Dinge in der Gesellschaft.

EG: Ich habe gestern an einem runden Tisch über den Einfluss gesprochen, den die Art und Weise hat, wie wir die spanische Kultur in Videospielen verwenden. In den letzten Jahren ist es ein progressiver Trend bei spanischen Entwicklern geworden, die Scheu vor der Verwendung unserer Kultur in Videospielen zu verlieren. Wir kamen zu dem Schluss, dass religiöse Themen aus ästhetischen Gründen verwendet werden, weil es wirklich schwer ist, katholische Dinge von unserer Kultur zu trennen. Es passiert einfach auf natürliche Weise.

MC: Und wir verwenden auch sehr gerne interessante Details der spanischen Kultur. Der Stein des Wahnsinns basiert auf dem Glauben, dass Geisteskranke einen echten Stein im Gehirn haben, der sie verrückt macht. Das Spiel greift das auf und treibt es ein wenig weiter voran.

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Bild: Tripwire präsentiert

Wir haben fast keine Zeit mehr, aber bevor ich rausgeschmissen werde, habe ich noch eine letzte Frage! Auf welchen Teil des Spiels freuen Sie sich am meisten, den die Spieler beherrschen werden?

MO: Es geht nur darum, zu sehen, wie sie auf interessante Pläne kommen. Ich möchte diese Raubüberfälle sehen, weil wir uns wirklich auf Experimente konzentrieren wollten, und das bedeutete, dass wir viele Dinge außen vor lassen mussten. Die Herausforderung ist vielleicht weniger wichtig als die Fähigkeit, verschiedene Lösungen zu finden. Auch wenn das Spiel herausfordernd ist, ist Heimlichkeit nicht das Wichtigste im Spiel (auch wenn es immer noch Heimlichkeit gibt). Ich möchte die interessanten Taktiken sehen, die dabei herauskommen.


Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet. Wir danken Maikel Ortega und Enrique Colinet für ihre Zeit. Die Veröffentlichung von „The Stone of Madness“ ist für 2025 geplant.