343 Industries ist vorbei, es stehen große Änderungen für die Halo-Lizenz und mehrere Spiele an!

Dieses Wochenende fand statt Halo-Weltmeisterschaft 2024 in Seattle. Kurz vor dem letzten Spiel, das die Veranstaltung abschließt, Es wurden große Ankündigungen gemacht, denn die Lizenz wird eine große Wende nehmensowie dessen Entwickler. In der Tat, verabschieden Sie sich von 343 BranchenPlatz bei Halo StudiosGanz einfach, wessen Logo wird sich deutlich trennen… Hoffen wir nur, dass es nicht auch für Spiele anstelle des Originals verwendet wird Bungie. Wie auch immer, auf dieser Seite handelt es sich also um reines Marketing. Eine weitere Größenänderung, abgeschlossen am Slipspace-Engine Entwickelt für Halo Infinitedas damals ursprünglich für die Xbox One gedacht war. Die Wahl mag überraschend sein, wenn man bedenkt, dass es nur für einen einzigen Titel verwendet wurde. Stattdessen, es ist dasUnreal Engine 5 vonEpische Spiele welches somit zum Standard für die Lizenz wird. Das Video ViDoc Die der Bekanntmachung beiliegende Mitteilung begründet diese Entscheidung, die GURREN Elizabeth van Wyck sagte, dass sie zuvor ihre Aufmerksamkeit zwischen der Entwicklung des Spiels und der Entwicklung einer Engine und des Supports aufteilen mussten. Das Aufregendste bleiben die neuen geteilten Clips und Visuals, die von stammen Projektgießereientworfen unter UE5. Bitte beachten Sie, wie der künstlerische Leiter Chris Matthews betont: Dies ist kein Spiel, sondern ein Forschungsprojekt was zulassen sollte Halo Studios um sich auf das vorzubereiten, was als nächstes kommt. Auf jeden Fall ist es ehrlich gesagt wunderschön.

Inarticle Horizontal

Für dieses „Trainingstool“ wurden drei Bereiche geschaffen Projektgießereinämlich eines, das vom pazifischen Nordwesten inspiriert istum möglichst viel Laub einzubeziehen, kalte Länder wo Entwickler mehr Spaß haben konnten Shadder und Verformungen des Geländes und schließlich ein Gebiet, das von verbraucht wird ParasitDas ist wirklich außerirdisch. Offensichtlich ist das Master Chief wurde darin reproduziert, einschließlich der Rüstung und Waffen, einschließlich der Pistole Magnumglänzen mehr denn je und stehen vor Herausforderungen Bündnisse.

Halo Project Foundry 02 07 10 2024 Halo Project Foundry 03 07 10 2024Halo Project Foundry 04 07 10 2024 Halo Project Foundry 05 07 10 2024 Halo Project Foundry 06 07 10 2024

Einige zusätzliche Details wurden auch auf der Seite angegeben Xbox WireBeginnend mit dieser Aussage von Pierre Hintze, der an der Spitze steht Halo Studios :

Wenn Sie Halo wirklich analysieren, werden Sie feststellen, dass es zwei sehr unterschiedliche Kapitel gab. Kapitel 1 – Bungie. Kapitel 2 – 343 Branchen. Ich denke, wir haben ein Publikum, das mehr will. Wir werden also nicht nur versuchen, die Entwicklungseffizienz zu verbessern, sondern auch das Rezept für die Entwicklung von Halo-Spielen ändern. Deshalb beginnen wir heute ein neues Kapitel.

Inarticle Horizontal

Er fährt mit einer Beobachtung fort, die auch den Engine-Wechsel rechtfertigt, nämlich dem Wunsch, Inhalte schneller auszuliefern.

Das denken wir Die Konsumgewohnheiten der Spieler haben sich verändertund das Die Erwartungen an die Geschwindigkeit der Bereitstellung ihrer Inhalte haben sich geändert. Mit Halo Infinite haben wir einen Technologie-Stack entwickelt, der uns gleichzeitig für die Zukunft und fürs Gaming vorbereiten sollte.

Noch zu diesem Thema fügte Elizabeth van Wyck hinzu:

Die Art und Weise, wie wir bisher Halo-Spiele entwickelt haben, passt nicht unbedingt so gut zu der Art und Weise, wie wir in Zukunft Spiele entwickeln wollen. Deshalb haben wir darüber gesprochen, wie wir dem Team helfen können, sich auf die Entwicklung von Spielen zu konzentrieren, anstatt auf die Entwicklung von Tools und Engines.

Inarticle Horizontal

Es geht nicht nur um die Zeit, die wir brauchen, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, sondern auch um die Zeit, die wir brauchen, um es zu aktualisieren. Bieten Sie den Spielern neue Inhalte und passen Sie sich an die Wünsche unserer Spieler an. Ein Teil davon hängt davon ab, wie wir das Spiel erstellen. aber auch Rekrutierung. Wie lange dauert es, bis jemand Assets erstellen kann, die in Ihrem Spiel erscheinen?

Als wir beschlossen, Foundry zu gründen, war dies zu diesem Zeitpunkt noch nicht geplant. Aber wir mussten eine Pause machen und – „validieren“ ist nicht das richtige Wort, aber wir mussten unsere Fähigkeiten aufklären und verstehen und sie bewerten, um zu wissen, ob wir auf dem richtigen Weg sind.

Inarticle Horizontal

Wir haben uns bisher bewusst sehr diskret verhalten, aber ich denke, heute geht es nur darum, mitzuteilen, wo wir stehenwas unsere Prioritäten als Studio sind und wo das Team ansässig ist. Wir sind wirklich stolz auf das Ergebnis von Foundry.

Ich denke, jeder weiß, dass das Studio schon seit langem darüber nachdenkt, die Engine zu wechseln. [La sortie de l‘] Unreal Engine 5 war der Moment, in dem wir das Gefühl hatten, wir könnten Halo-Spiele entwickeln, die die wahre Seele von Halo respektieren und widerspiegeln und gleichzeitig in der Lage zu sein, Spiele zu entwickeln, die dem Umfang und den Ambitionen der von den Spielern gewünschten Inhalte gerecht werden.

Inarticle Horizontal

Die Teams von Halo Studios ist nun in der Lage, mehrere Spiele parallel zu erstellenUE5mit dem unbestreitbaren Vorteil, dass das Studio mehr neue Talente in seinen Teams begrüßen kann. Dies ist eindeutig das Hauptziel der heutigen Ankündigung, nämlich die Ermöglichung rekrutieren Personal.

Allerdings beziehen sich die Erklärungen von Chris Matthews im Moment nicht sehr konkret auf die technischen Beiträge, sondern betonen lediglich diese der Motor vonEpos können in puncto Rendering viel mehr leisten als sie, was jedoch keine Garantie für gute Spiele ist. Er stellt auch klar, dass alles, was wir sehen, in einem zukünftigen Titel verwendet werden könnte und keine technische Demo nur zum Angeben ist.

Inarticle Horizontal

Es ist zu beachten, dass einige Elemente von Slipspace fast 25 Jahre alt sind. Obwohl 343 sie kontinuierlich weiterentwickelt hat, einige Aspekte von Unreal dass Epic seit einiger Zeit entwickelt stehen uns im Slipspace nicht zur Verfügung – und es hätte enorm viel Zeit und Ressourcen gekostet, sie zu reproduzieren.

Eines unserer Hauptanliegen ist es Entwickeln und erweitern Sie unsere Welt, damit Spieler mit mehr Inhalten interagieren und mehr Erlebnisse genießen können. Nanit und Lumen [les technologies de rendu et d’éclairage d’Unreal] Bieten Sie uns die Möglichkeit, dies auf eine Weise zu tun, die die Branche noch nie zuvor gesehen hat. Als Künstler ist es unglaublich spannend, diese Arbeit zu machen.

Inarticle Horizontal

In der Vergangenheit, Diese Art von Arbeit wurde in der gesamten Branche durchgeführt, aber manchmal kann es zu viel Augenwischerei kommen. Es führt Spieler manchmal auf Wege, von denen sie glauben, dass es eine Sache sein wird, und dann passiert etwas anderes. Das Ethos von Foundry ist das genaue Gegenteil davon.

Alles, was wir geschaffen haben, entspricht den Standards, die wir benötigen, um die Zukunft unserer Spiele zu gestalten. Wir haben sehr darauf geachtet, nicht in den Bereich der technischen Demonstrationen vorzudringen. Wir haben Dinge geschaffen, an die wir wirklich glauben, und die von uns erstellten Inhalte – oder zumindest ein großer Teil davon – könnten in Zukunft überall in unseren Spielen verwendet werden, wenn wir wollten.

Inarticle Horizontal

Auch im Hinblick auf die Wiederverwendung geht Pierre Hintze noch einen Schritt weiter Vermögenswerte :

Das kann man durchaus sagen Unsere Absicht ist es, dass der Großteil dessen, was wir in Foundry vorgestellt haben, in Projekten enthalten sein wird, die wir gerade bauen, oder in zukünftigen Projekten.

Spieler können jedoch durch diese andere Aussage von Chris Matthews beruhigt werden:

Der Geist von Halo liegt nicht nur in der Optik. Das ist die Geschichte. Es ist Physik. Durch die Verkörperung der [Master] Chef, Sie sind dieser riesige Panzer von einem Soldaten – es liegt an der Art, wie er sich bewegt, an der Art, wie er sich fühlt. Wir sind alle wirklich besessen davon, was unsere Spieler an Halo lieben. Wir hören ständig auf ihr Feedback – und das ist der Kern jeder Initiative wie Foundry oder jeder Absicht des Studios, wie wir vorankommen.

Inarticle Horizontal

Das Ende des Artikels dämpft die Aufregung über diese Medienberichterstattung noch etwas, indem es darauf hinweistein neues Spiel Halo steht nicht unmittelbar bevor und das Halo Infinite wird daher weiterhin unterstützt Slipspace-Engine mit OperationenModusaktualisierungen Geschmiedet und E-Sport-Events.

Und ja, Dies sind tatsächlich Projekte im Plural, die Pierre Hintze hervorruft. DER Remaster von Halo Wäre der erste Name, der im Juni Schlagzeilen machte, einer von ihnen?

Eines der Dinge, die ich wirklich vermeiden wollte, war das ständige Necken von Möglichkeiten und „Must-haves“. Wir sollten mehr tun und weniger sagen. Für mich ist es wirklich wichtig, dass wir in Bezug auf unser Franchise weiterhin die Haltung einnehmen, die wir derzeit einnehmen – das Maß an Bescheidenheit, das Maß an Unterwürfigkeit gegenüber den Halo-Fans.

Inarticle Horizontal

Wir müssen über Dinge reden, wenn wir etwas zu sagen haben, und zwar im großen Stil. Heute ist der erste Schritt – wir stellen Foundry vor, weil es sich richtig anfühlt – wir wollen Halo-Fans unsere Pläne erklären und neue, leidenschaftliche Entwickler für unser Team gewinnen. Der nächste Schritt wird darin bestehen, über die Spiele selbst zu sprechen.

Wir haben unsere Bemühungen überproportional darauf konzentriert, die notwendigen Voraussetzungen für die Verwaltung von Halo Infinite zu schaffen. [Mais passer à Unreal] ermöglicht es uns, uns auf die Schaffung vielfältiger neuer Erlebnisse von höchstmöglicher Qualität zu konzentrieren.

Sie haben gefragt, warum wir dies als ein neues Kapitel betrachten. Wir wollen uns auf ein Ziel konzentrieren. Jeder hier ist hier, um die bestmöglichen Halo-Spiele zu machen.

Inarticle Horizontal

Endlich, Das Studio wurde daher neu organisiert, um diesem Zweck zu dienen wie Elizabeth van Wyck betont, die die Spieler und ihr Feedback nicht vergisst.

Am Ende des Tages, Wenn wir Spiele entwickeln, die unsere Spieler spielen wollen, werden wir Erfolg haben. Dies sollte die Motivation für das sein, was wir schaffen. Dies ist auch, was diese Struktur getan hat: Wir möchten, dass die Leute, die jeden Tag Spiele entwickeln, diejenigen sind, die Entscheidungen über Spiele treffen.

Wir möchten immer früher immer mehr Feedback von unseren Spielern erhalten. Wir haben damit mit der Master Chief Collection begonnen und das mit Halo Infinite fortgesetzt, und wir wollen es bei unseren nächsten Projekten noch mehr tun. Am Ende des Tages, Es geht nicht nur darum, wie wir das Spiel bewerten, sondern auch darum, wie unsere Spieler es bewerten.

Inarticle Horizontal

Knapp, 343 Branchen ist tot, lebe Halo StudiosIch hoffe auf das Beste für die Lizenz in den kommenden Jahren.

Sie können finden Halo Unendlich im PC/Xbox Game Pass Ultimate ab 14,99 € für einen Monat An Amazonas, zum Fnac Oder im Haus von Cdiscount.

Miniaturbild-EditorAlexandre SAMSON (Omega Law)
Editor
Süchtig nach Assassin's Creed und Destiny, großer Fan von RPGs und leidenschaftlich für Videospielerlebnisse im Allgemeinen. Leser von Comics (DC) und diversen Mangas (One Piece!). Von Haus aus Chemiker und im Herzen Whovianer.
Folgen Sie mir :Twitter GamergenInstagram Gamergen

Inarticle Horizontal